English abstract
The Somatosensory „Turn” of the Digital Moving Image
The paper sketches a possible genetic explanation of contemporary immersive media in terms of André Bazin’s non-orthodox conception of realism versus pseudo-realism. It argues that what is normally said to be photographic realism does not coincide with Bazin’s ontological realism of which style, both technical and representational, is a constitutive element. Thus, simulation-based new media is but a further development of photographic realism, which can be contrasted with the haptic properties of the moving image. While the multidimensional image sucks in the viewer both perceptually and interactively,ready to be embodied in virtual space, haptic vision stimulates the entire sensorium in a viewer who is embodied in the real world and always at a distance from the image itself.
André Bazin egy rövid, de sokat idézett írásában a moziról jövőidőben beszél, mint ami a valóság totális és teljes ábrázolása, a külvilág tökéletes illúziója színben, hangzásban és a tárgyak mélységi kiterjedésében.Bazin, André: Le mythe du cinéma total. In: Bazin: Qu’est-ce que le cinéma ? Ontologie et langage. Paris: Éditions du Cerf, 1958. pp. 21—29.1 A film már a létrejöttével és technikai fejlődésével — s nem csak Bazin életében — előre vetítette e „tökéletességet”, habár elérni nem lehetett képes. Legalábbis eddig nem. Érdekes módon Bazin nem a technikai fejlődésbe vetett töretlen hite miatt bízott abban, hogy a mozi, ahogy ő képzelte, egyszer valóban megszületik. A mozgókép technikai magyarázatát ugyan nem utasítja el, de szegényesnek titulálja. Könnyen kirajzolható az út, mely a camera obscurától és a lanterna magicától a dagerrotípián és a különféle mozgásillúziót létrehozó optikai eszközökön át a modernkori kameráig és vetítőig vezet. Innen hamar elérkezünk napjaink digitális 3D mozgóképéhez, sőt ha az érzékelés teljes spektrumát mozgósító szenzoramát is figyelembe vesszük, a virtuális sisak is e sorba illeszthető.Habár elméletileg semmi okunk
kételkedni a totális mozi mítikus jellegében, a jelen írásunkban amellett
érvelünk, hogy az új médiumok jelentős része elfedi a fentebb leírt ontológiai
rést, mégpedig azáltal, hogy a valósnak másfajta felfogását, a perceptuális
realizmust támogatja. Nem véletlen, hogy számos szerző számos szerző, így Tom Gunning, Alain Badiou és Lúcia Nagib a
bazini realizmust a befogadás (és az alkotás) felől éppen ebben a perceptuális
keretben értelmezi újra.2 Azonban egyetérthetünk Bazinnel, a lényeg nem a technikai fejlődés, a képi grafika tökéletesédésében rejlik, hanem abban, hogy a valóság reprodukálásának vágya kezdetektől fogva ott szunnyadt az emberben, pontosabban a képzeletében. Bár Bazin nem említi a paleolitikum barlangfestményeit és sziklarajzait, de mi egyéb indokolhatná a létezésüket, mint a látható világ „visszaadásának” igénye? (Más kérdés, hogy ez utóbbi igényt vélhetően a korabeli életmód — vadászat, rituális gyakorlat, sámánisztikus révülés stb. — hívta elő.)
Kétségtelen, hogy Bazin számos más írásában a realizmus fogalmát nem a valóság tökéletes technikai visszaadásának jövőbeli ígérete okán használja.Anélkül, hogy részletesebben belemennénk az ontológiai realizmus kritikai vitájába, fontos tisztázni, hogy Bazin nem mindig fogalmaz egyértelműen. A releváns szöveghelyeken egyrészt szó esik az apparátusból fakadó kauzális kapcsolatról, mely filmkép és filmezett valóság között áll fenn. A klasszikus bazini kritika elsősorban Peter Wollen nyomán a film indexikus természetét látja ebben. (Wollen, Peter: Signs and Meaning in the Cinema. Bloomington: Indiana University Press, 1972.)3 Úgy is fogalmazhatnánk, hogy számára a mozi mint illúziókeltés: zsákutca. A fénykép ontológiájában a perspektivikus ábrázolást egyenesen „a nyugati festészet eredendő bűnének” tartja.Bazin, André: A fénykép ontológiája. (trans. Baróti Dezső) Mi a film? Budapest: Osiris, 1995. p. 19. Érdemes e gondolatot összevetni azzal, hogy Bazin a totális moziról szóló tanulmányának eredeti 1948-as változatában még a valóság teljes illúziójának visszaadásáról ír („la restitution d’une illusion intégrale de la réalité”), míg az 1958-as szövegben az ’illúzió’ kifejezést felváltja a reprezentációval („représentation totale et intégrale de la réalité”). Cf. Bazin, André: Le mythe du cinéma total et les origines du cinématographe. Critique (1946) no. 6. p. 555.4 Ha a film technikai értelemben a végtelen jövőbe kitolt, s állandó alakulásban van, a bazini realizmus egy kissé megfoghatatlan, képlékeny fogalomnak látszik. A (szerzői és nézői) képzeletre való utalásból és más megjegyzésekből arra következtethetünk, hogy a filmi realizmus a világ megélésének kifejeződése, a belső tapasztalat kivetülése, s nem valamilyen hasonlósági elv szerinti igazodás az érzékelhető valósághoz. Természetesen egy effajta dinamikus realizmusfelfogás szembeáll azzal az instrumentális és ontológiai megközelítéssel, mely Bazint és elsősorban Kracauert jellemzi, amikor a filmkép nem más, mint a világnak mechanikus, az értelmezéstől és az idő irreverzibilitásától független újrateremtése.
Bazin realizmusa és az analóg kép „korlátozottsága”
A vita, mely a XXI. században a bazini realizmus körül fellángolt, nem pusztán arról szólt, hogy a digitális forradalom és az új médiumok a mozgókép mítikus jövő idejét hozzák egyre közelebb. Sokkal inkább arról, hogy a mozgókép totális illúziójának és az általa teremtett virtuális világ ontológiájának Bazin által kritikailag szemlélt technikatörténeti magyarázata elfedi a digitális technológia egyéb alkalmazásait, amikor a beleélést, az immerzív hatást nem a világ minél tökéletesebb reprodukálása vagy utánzása váltja ki és mélyíti el, a filmkép különféle manipulációi, utómunkái nem az emberi érzékelés — optikai, auditív vagy másmilyen (pl. kinesztetikus) — „totális” megtévesztésére irányulnak. Ellenkezőleg, a digitalizáció egyfajta visszatérés az analóg képkészítés korlátozottságához. Az analóg kép kétféle értelemben lehet korlátozott. 1) Mindenekelőtt abban az értelemben, hogy a percepciós folyamatokat nem teljes szélességében aktiválja, s nem csak azért, mert a vizuális és auditív csatornákra korlátozódik, hanem mert egy-egy csatornán belül is redukált ingereket ad. Így beszélhetünk például a szubjektív nézőponti beállítás anomáliájáról, a szokatlan, a mindennapi látástól eltérő szemszögű beállításról, a részegséget imitáló imbolygó kameráról, a homályos, elmosódott képekről, az álomjelenetek irrealitásáról és így tovább. A filmi érzékelés korlátozottsága kétféleképpen magyarázható. Egyfelől lehet maga az utánzott (filmezett) percepciós helyzet korlátozott (ködös, kitakart, szédüléses, hallucinált stb.). Másfelől maga az analóg technika természetél fogva elégtelen ahhoz, hogy totális érzékszervi élményt adjon. Az első esetben a korlátozottság episztemikus, a második esetben ontológiai. A digitális technológia pontosan abban az értelemben ismétli meg az analóg korszakot, hogy az elszegényített vizuális megjelenést a nézői közvetlen jelenlét felerősítésére használja. Másképpen mondva, a mozi egy korlátozott vizuális stratégia és a néző perceptuális bevonódása, élményszerűsége között egyensúlyoz, egyfajta vám-rév hatást juttat érvényre.A vám-rév hatás fogalmát, mely mindig egy „minél/annál” típusú választ vetít előre, előszeretettel használják a különböző kognitív orientáltságú elméletekben a nyelvészettől a neurobiológiáig két ellentétes feltétel optimációjára. Jelen esetben a két feltétel a valós élmény mind teljesebb megélése és a leghatékonyabb filmi eszközök alkalmazása. A későbbiekben ezt az elvet fogalmazzuk újra a digitális kép grafikai tökéletessége és a valóság közvetlen megélése, beleélése (immerzivitás) vonatkozásában. Pl. minél életszerűbb a digitális grafika, annál jobban közelíti a nézőben az élményt a valóság mindennapi megéléséhez. Szélsőséges esetben azt mondhatjuk, hogy a valóság referenciájától teljes mértékben leválasztott képek tökéletesen valóságos élményt nyújtanak a felhasználónak. Cf. Willis, Holly: New Digital Cinema: Reinventing the Moving Image. London: Wallflower Press, 2005.5
2) Az analóg képkészítés korlátozottságának másik értelme túlmutat a közvetlen emberi percepción, illetve annak reprodukálásán. Bazin a realizmus szűk, indexikus-ontologikus értelmezésével lényegében relativizálja a realizmust. Jól láthatóan a valóság esztétikai ábrázolásának egyik legfontosabb elvét igyekszik megfogalmazni, mely a vám-rév hatás elengedhetetlen szerepét jelzi. „Így realistának nevezünk minden olyan kifejezésrendszert, elbeszélésmódot, amely minél több valóságot akar megjeleníteni a filmvásznon.”Bazin, André A filmművészet realizmusa és az olasz iskola a háború után. In: Mi a film? (trans. Hollós Adrienne) Budapest: Osiris, 1995. pp. 369—391. id.h. p. 381.6 Persze Bazin rögtön elhatárolódik a valós mennyiségi meghatározásától. A technikai tökéletesedés (a filmi illúzió) és a valódi realizmus esztétikuma közti konfliktus szükségszerű, a film ebből az ellentmondásból él, ugyanakkor a kettő arányának megválasztása paradoxális. Paradoxális, mert minél inkább a filmi illúzióra törekszik a filmkészítő, annál inkább ahhoz a valósághoz jut vissza, vallja Bazin, amelyet ábrázolni törekszik. De paradoxális azért is, mert a „túlzott” technika választása szembe is mehet a valóság ábrázolásával Eszerint a valóság jelenléte a filmképen végső soron az alkalmazott technika függvénye: „Orson Welles az objektív mélységélességének a segítségével adta vissza a valóság érezhető folyamatosságát”.7 Az ‘érezhető’ ki nem mondottan a nézőben létrejövő élményre utal. Noël Carroll nyomán itt a stílus előretörését állapíthatjuk meg, mely a realizmussal szemben a nézői élmény meghatározó eleme. Carroll a filmelméletben két esszencionalista táborról beszél, a realista és a formalista táborról, akik „a filmnek vagy azon képességét állítják előtérbe, mely a fizikai valóság fotografikus visszaadására irányul vagy azt, amelyik a stílus révén túllép a valóságon”.8 A mozi két aspektusa, a (pszeudo)realizmus és a forma (sílus) Bazinnél nem szemben áll egymással, hanem együtt hozza létre a valódi realizmust.
A totális mozi mítosza és a modern értelmezése
„A totális mozi nem valamilyen egyetemes hegeli totalitást feltételez, hanem a világ fenomenológiai képét, melynek horizontja bármikor tágítható”.9 Bazin az illúziókeltést egyszerre kívánja kiegyensúlyozni a technikai korlátokkal és a narratív „logikával”. Eszerint a pszeudorealizmus akkor válik valódi realizmussá, ha a vizuális stratégia (a látvány), a technikai lehetőségek és a történetmesélés harmóniába kerül. Ezáltal a reális vagy fiktív valóságot a néző számára nem pusztán ábrázolja (reprezentálja), hanem jelenvalóvá teszi (prezentálja). E vizuális stratégia azonban még nem elegendő ahhoz, hogy a filmkép valóban „a világ képként való elképzelése” legyen. A filmkép ugyanis kétféle értelemben kód: egyrészt perceptuális értelemben „a tartam térbeli kivetülése (rögzítése)”,10 másrészt e térben jelenlévő tárgyak és események narratív reprezentációja. A valóság ábrázolása nem az apró és konkrét részletek hiteles megjelenítésében rejlik, miközben szinte minden elemzésében Bazin a kamera riportszerűségét hangsúlyozza. Csak a valóság egésze képes értelmet adni a részleteknek. Az egészleges valóságot a film nézője csak a konkrét részleteket — eseményeket — ábrázoló képek felől bonthatja ki. E centrifugális, kifelé ható erő felülírja az apró részletek centripetális szerepét.
Korábban azt a kérdést tettük fel, hogy mi a szerepe a mindenkori mozgóképes technikának a világ képként való elképzelése, a belső élmény létrehozásában. Láttuk, hogy még ha a mozi apparátusa valamilyen meghatározott értelemben teljes lenne, vagyis az érzékelés teljes spektrumát tökéletesen lefedné, a valóságot minden részletében nem tudja lefedni. Sőt, a film esztétikai jelentősége éppen ott nyilvánul meg, ahol a technika korlátozottsága kezdődik. Bazin a mindenkori technika redukált alkalmazását támogatja. A stílus esztétikája a filmben, miként más művészetekben, az absztrakcióban rejlik, azokban a rontó hatású elvonatkoztatásokban, „melyek nem hagynak meg mindent az eredeti tárgyból, az eredeti eseményből.”11 Egy „tökéletes”, „hibátlan” megjelenítés automatikusan kivonná a művet az esztétika köréből. E „redukció” egyik érdekes következménye alapvetően befolyásolja a filmkép valószerűségét. A térábrázolás ontológiailag megtévesztő formája helyett a téri percepció a képzeletbeli tér objektivizációja, „kivetülése”. A belső tér ilyetén élményszerűsége nem a mélységillúzióból, egy idő- és térbeli izomorfizmusból fakad, hanem egy olyan térszerűség, mely a lapos, térképszerű térábrázolás függvénye. A festészettel való analógia akkor válik egyértelművé, amikor Bazin a neorealista kamera riportszerűségét egyértelműen a haptikus látással kapcsolja össze, s „szó szerinti fiziológiai értelemben” a filmművészet ’tapintásának’ nevezi. „Az ilyen beállítás a maga dinamizmusával a vázlatot készítő kéz mozgásához hasonlítható: bizonyos részleteket kihagy, az egyik helyen elnagyoltan rajzol, a másik helyen viszont részletesen megrajzolja a tárgyat”.12
A digitális kép kortárs elméleteinek két fontos elemét azonosíthatjuk itt. Az egyik a haptikus látás, a másik az idő tériesülése. Mindkettőnek központi szerepe van a fenomenológiai filmelméletben. Itt nincs lehetőségünk ezek bemutatására. Elegendő hangsúlyoznunk egyrészt azt, hogy a digitális média a gyakorlatban igazolja Frederick Jameson állítását, mely szerint amíg a modern ember számára az idő, addig a posztmodern számára a tér az alapvető, vagyis a kortárs ember szemléte tükröződik a tér dominanciájában. Sobchack szerint az elektronikus média nem csak időtlenít (és tériesít), hanem testetleníti is a szubjektumot. Egyfelől „[a]z időbeliséget paradox módon úgy alkotja meg, mint a folytonosságnélküliség homogén tapasztalatát”, másfelől „a nézőt/felhasználót egyedülálló módon egy térben decentralizált, gyengén időszerűsített és kvázi-testetlen állapotba hozza”.13 A kilapult, térképszerű térábrázolás a digitális képet visszautalja az analóg képkészítéshez. Ily módon az illuzionizmus bazini kritikája a digitális szimulációra is kiterjeszthető: ha az utóbbi mélységre, egy egyre „tökéletesebb”, teljesebb grafikai térábrázolásra törekszik, önnön lényegét fedi el, azt, hogy a digitális kép természeténél fogva diszkontinuus, „lapos” és textuális. Az analóg képpel való hasonlóságból következik a másik tulajdonság, a digitális kép haptikus jellege. Ha tehát Bazin gondolatait szeretnénk átvenni a digitalis mozgóképre, nem csak azzal kell szembenéznünk, hogy i) az ábrázolt virtuális világ elveszti minden valóság-vonatkozását, hanem azzal is, hogy ii) a perceptuális realizmus értelmezése legalább annyira relatív, mint az ontológiai realizmusé. A digitális szimuláció ugyanis kétféleképpen, de lényegileg eltérő módon járul hozzá a befogadóban/nézőben kiváltott élményszerűséghez.
A digitális szimuláció élményszerűsége
Egyrészt a grafika finoman szemcsézettsége, háromdimenzionalitása és interaktív jellege miatt, a digitális szimuláció eddig nem tapasztalt beleélést, immerzivitást indukál. Ez a nézői attitűd semleges nem csak a szimulált világ ontológiájával szemben, hanem a digitális kép mediált jellegével szemben is. A posztmodern jamesoni leírásával összhangban felszámolja a kritikai távolságot kép és befogadó/néző között. Az utóbbi nem reflektál sem a képre, sem a kép befogadásának aktusára, hiszen minden energiáját lefoglalja az immerzív interaktivitás. Éppen ezért érdemes különválasztani azt, amikor a számítógép által létrehozott szimulált világ a CGI technika a tér teljes illúzióját kívánja adni — pl. Avatar (James Cameron, 2009), Kötéltánc (The Walk, Robert Zemeckis, 2015) — az olyan esetektől — pl. Orosz bárka (Russian Ark, Alekszander Szokurov, 2002), Egy hölgy és a herceg (L’anglaise et le duc, Eric Rohmer, 2001) —, ahol az ontológia illuzióját háttérbe szorítja a stílusként (produkciós korlátként is) alkalmazott szimuláció. Ez utóbbi esetben beszélhetünk úgy a technikáról, mint redukált eszközről, mely a nézőt kritikai viszonyulásra készteti. Az első esetben a szimulációt tágan — ti. episztemológiai módon — értelmezve a szereplők fantáziájának kifejezésére, de ontológiailag bármilyen nem létező világ megjelenítésére is használjuk. A második esetben a digitális technika voltaképpen a wellesi mélységélességű kamerával állítható egy sorba, amennyiben olyan látványt kínál, mely nem az emberi látás szimulációja, hanem közvetlen érzéki élmény. Jól látható, hogy ebből a szempontból a digitális technika nem hozott minőségileg újat a mozgóképkészítésben. Hátra van azonban a legfontosabb kérdés, a digitális kép haptikussága.
Kötéltánc (Charlotte Le Bon, Joseph Gordon-Lewitt)
Az érzéki (audiovizuális) élmény közvetlensége továbbra sem engedi meg a kritikai távolságot, függetlenül attól, hogy szemfényvesztő vagy korlátozott módon ábrázolja a teret. A térábrázolás elsődlegességéről még szó lesz az alábbiakban. Kétségtelen, hogy az immerzív élményhez mindenekelőtt olyan téri percepcióra van szükség, mely örvényként szippantja magába a nézőt. Ugyanakkor láttuk, hogy a „rontott” vagy redukált ábrázolás, és ezzel párhuzamosan a bizonyos jegyekre kiélezett percepció a haptikus látás forrása. Itt nem áll módunkban még összefoglalni sem Vivian Sobchack eszmefuttatását arról, hogy a mozgókép percepciója általában véve haptikus, azaz minden film nem csak („ott”, a nézővel szemben lévő) vásznon, pereg hanem a néző testében („itt”) is rezonál. Minden film megtestesült élmény, de természetszerűleg nem egyforma mértékben. Sobchack nem használja a vám-rév hatás analógiáját, bár használhatná. A mindenkori filmélmény a reflektáltlan közvetlenség és a reflektált kritikai távolság között „ingadozik”. Minél „teljesebb”, tökéletesebb a grafikai szimuláció, annál közvetlenebb a térélmény, annál erősebben váltja ki az immerziót. Minél „vázlatosabb”, elliptikusabb az ábrázolás, annál erőteljesebben haptikus (azaz érzéki), s minél érzékibb, annál inkább teremt kritikai távolságot a látott kép (ott) és a a látó szubjektum (itt) között.
Perceptuális realizmus és haptikus látás
Két fontos következtetés adódik. Az egyik az, hogy nem húzható meg egy olyan elméleti határ, amelyen túl az élmény feltétlenül kritikai távolságot vagy reflektáltságot vonna maga után. Az, hogy egy filmélmény intenzív érzéki és kritikai értelemben esztétikai élményt vált ki éppúgy függ a történeti és perceptuális kódoktól, mint a nézői szubjektum pszichológiai alkatától.
A másik fontos következmény, hogy a perceptuális realizmus fogalmát árnyalnunk kell. A perceptuális realizmust úgy határozhatjuk meg, mint a néző nem tudatos szintű észlelési folyamatainak és a filmképnek a viszonyát: „A perceptuálisan realisztikus kép strukturálisan megfelel a néző háromdimenziós térről való audiovizuális tapasztalatának. [...] Az ilyen filmképek a fényeloszlás, szín, textúra, mozgás és hang jelzéseinek olyan egymásba ágyazott és rendezett hierarchiáját követik, mely megfelel annak, ahogyan a néző e jelenségeket a mindennapi életben érzékeli.”14 E szerint a perceptuális realizmus a filmi látás és a valóságos látás közti izomorfizmust feltételezi. Ez az izomorfizmus sérül például a wellesi mélységéles filmképek esetében, de sérül a rontott vagy redukált ábrázolással is. Kétségtelen, hogy például egy fakéreg vagy durva szőttes látványa aktiválhatja a tapintás érzetünket, s tekinthetjük e látványt szinesztetikus értelemben haptikusnak. De vessük össze a fakéreg vagy a szőttes valós látványát annak absztrakt rajzával vagy „rontott” fotografikus képével. Ez utóbbiak kétségkívül sokkal intenzívebb haptikus élményt váltanak ki, mondhatni, annál intenzívebbet, minél „szegényesebbek” vizuális ingerekben. De fenntarthatjuk-e, hogy az ilyen filmképeket is a perceptuális realizmus jegyében készítette az alkotójuk, mint például Spielberg a maga dinoszauruszait? Úgy vélem, a rajzok, s elsősorban a festészetet idéző filmképek haptikussága eltér a perceptuális realizmus klasszikus használatától, amikor a kérdés az, hogy mennyire hasonlóan érzékeljük a dinoszauruszokat a filmen, mint ahogyan a valóságban érzékelnénk. Ez utóbbi esetben valóban a képek a dinoszauruszt felismerő képességünket mozgósítják, függetlenül attól, hogy léteznek-e dinoszauruszok. A haptikus látás esetében azonban ennél többről lehet szó. A tét nem az, hogy felismerem-e, hogy amit látok fakéreg vagy szőttes.15 Sokkal inkább az, hogy ne csak lássam, hanem ténylegesen tapintsam is az észlelt és felismert tárgyat. Úgy vélem, az efféle intenzíven haptikus látást a művészet vagy általában véve a vizuális megjelenítés (ábrázolás) képes mozgosítani.16 Sőt, a haptikus látás érvelésünk szerint egyenesen szemben megy a látórendszer megismerést szolgáló tárgyfelismerő funkciójával. Ugyanakkor fontos ismételten hangsúlyozni, hogy a digitális technika és a speciális effektek (utómunkálatok) helye funkcionálisan két szélső pólus között jelölhető ki. Egyfelől a minél tökéletes grafikai megjelenés, a valósághoz megtévesztésig hasonló (trompe l’oeil) ábrázolás, melyet fentebb klasszikusnak neveztünk és másfelől a különféleképpen „torzult”, bizonyos vizuális jelzéseket felerősítő ábrázolás, melyet Bazin stilizált elvonatkoztatásként ír le, s amelyet a jelen szövegben a haptikus látás forrásának tekintünk. Laura Marks kifejezésével élve, a haptikus látást olyan képek indukálják, melyekben nem a tárgyfelismerő funkció a domináns, hanem ellenkezőleg, hiányzik a felismerhető/felismerendő tárgy. A felismerést szolgáló, s annak hiányában működő látásmódok között folytonos az átmenet. Más szóval minden mozgókép, beleértve a digitális képet is, potenciálisan (bizonyos mértékig) haptikus, pontosan abban az értelemben, ahogy Vivian Sobchack szerint minden film hat a néző megtestesült percepciójára, s ily módon alávethető fenomenológiai elemzésnek.
Kétségtelenül vannak erősebben haptikus képek, melyek intenzív érzéki megéltséget váltanak ki a nézőből. Filmtörténeti példával élve az amerikai kísérleti film, elsősorban Stan Brakhage alkotói módszere idézhető, vagy ez utóbbit „idéző” játékfilm, a Burgundia hercege (The Duke of Burgundy, Peter Strickland, 2014) álomképsora, ahol az egyik főszereplő nő lassan besétál a sűrűn rajzó lepkék közé, míg már nem látunk mást, mint vibráló színeket és a szárnyak fülsiketítővé váló verdesését. A szín- és hangorgia ezen a ponton a szereplő viziójának érzékiségét közvetíti a néző felé, pontosabban a néz testében „visszhangzik”.17
A skála a grafikai tökéletesség és a haptikusság között azonban számos köztes esetet feltételez. Például James Cameron filmjében, A mélység titkában (The Abyss, James Cameron, 1989) a vízszörny megjelenik a hajó belsejében a Bigman házaspár előtt. A szörny vizuális megjelenése valahol a kedves E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial, Steven Spielberg, 1982) és A nyolcadik utas: a Halál (Alien, Ridley Scott, 1979) undorító nyúlós szörnye között helyezhető el. Cameron kétféle módon is kihasználja a víz cseppfolyósságát. Egyrészt a „szörny” viszkózszerű, a higanyhoz hasonlítható, képlékeny — a víznél sűrűbb textúrájú — anyag, másrészt formáltalanságában formálható, az emberi arc mimikáját felvevő háromdimenziós „tükörkép”. Amíg a viszkozitása ingerli tapintásunkat, a tükörszerűsége távolságot teremt. E kettősség nyilvánul meg a filmben azáltal, hogy Lindsey (Mary Elizabeth Mastrantonio) ujjával szeretné megérinteni ezt az átlátszó anyagot, amelynek mintha nem lenne szilárd felülete, így ujját belemélyeszti a „testbe.” Mikor kihúzza azt, jóízűen lenyalja a csöppnyi rajta maradt anyagot és így szól a többiekhez: „Tengervíz”. Cameron láthatóan megszelídíti A nyolcadik utas: a halál nyúlós, nyálkás szörnyábrázolását, miközben igyekszik megtartani annak formátlanságát. A filmkép a morfikus és amorfikus alak közti vibrálással válik haptikussá. Mégis e haptikuság inkább a szereplő számára adott, aki közvetlenül szembesül az élménnyel, míg a néző a közvetettsége miatt kritikai távolságból szemléli az eseményeket.
Előttünk áll a hagyományos filmi élmény két alapfeltétele: egyfelől a kritika távolság, melyet a vásznon látható filmi világ és a nézői szubjektum „önérintése” közti differenciát létesít és tart fenn, másfelől a filmképeknek a valószerűségtől eltérő jellege, egyes partikuláris vizuális és auditív elemeknek a felerősítése, mely a nézőben a haptikus, szinesztetikus látást indukálja. Eleddig azt láttuk, hogy a digitális technika megjelenése minőségileg nem hoz radikálisan mást az analóg korszakhoz képest. Sem a realizmus, se a stilizált, absztrakt képalkotás határait nem változtatja meg, a vám-rév hatás szerepe változatlan, a filmkép továbbra is a grafikailag tökéletes, szemfényvesztő ábrázolás (szimuláció) és a tárgyfelismerést ellehetetlenítő absztrakt haptikus ábrázolás (reprezentáció) között egyensúlyoz. Ebben az értelemben Bazin mítosza a totális moziról valóban nem mond többet annál, mint hogy a technikai fejlődés a perceptuális realizmus végtelenbe futó lehetősége, egyben kiterjesztve a mozi ontológiai határait is. Másfelől a digitalizációnak ugyanannyi lehetősége van arra, hogy megcélozza az ellenkező pólust, s fenomenológiai értelemben elsődlegesen érzéki szinten hasson, mint Sobchack kedvenc jelenete, a Zongoralecke (The Piano, Jane Campion, 1993), mely az ujjak résein átszűrődő fényráccsal veszi kezdetét. És itt véget is érhetne az eszmefuttatásunk, ha a digitális média nem produkált volna olyan perceptuális élményeket, melyek jóval túl vannak az analóg/digitális mozi keretein. A klasszikus értelemben vett film, függetlenül attól, milyen technikával és utómunkálatokkal készül, két szempont alapján különíthető el napjaink mozgóképi kütyüjeitől. Az egyik a beleélés (immerzió) mélysége, intenzivitása, a másik a néző/befogadó/játékos interaktív viszonyulása. Mindkét szempont a teret juttatja érvényre az idővel szemben. Ha Bazin a filmet bebalzsamozott időnek tekintette, mely állandó jelenben, a digitális médiumok végképp győzelmet, és mondjuk ki, tort ülnek az idő felett. A idő mint múlás feletti győzelemnek egyik megjelenési formája a ludológia és narratológia vitája a számítógépes játékok kapcsán. A vita abban élezhető ki, hogy amíg a klasszikus irodalmi és filmi narráció az események, történések múltbeliségének és a befogadás jelenbeliségének különbségén alapul, az interaktív, stratégia játékok kiiktatják e különbséget és a játékok narrativitását azok lépés- vagy esemény-szerkezetének „ágrajzaira”, lineáris vagy nem lineáris lefutásaira vonatkoztatják. A vitához itt nem kívánunk hozzászólni, sem eldönteni. Az, hogy egy esemény megtörténése és elbeszélése összecsúsztatható-e túlmutat a puszta fogalmi definiálhatóságon. Ha elfogadjuk a fenti intuíciónkat a valamire irányuló cselekvés/érzés és cselekvő/érző önmagunkra való reflektálás között, azt mondhatjuk, hogy a klasszikus visszaadja a „visszhangzik” ige, mivel Sobchack a szereplő által átélt élménynek a néző által megélt visszaütéséről, visszacsengéséről beszél. Sobchack, Vivian: Amit az ujjaim tudnak. A cinesztéziai szubjektum avagy a testi tekintet. (trans. Liszka Tamás) Metropolis 8 (2004) no. 3. pp. 18—39. film függetlenül attól, milyen technikával és utómunkálatokkal készül, előfeltételezi a nézőnek és a filmi világnak a különállását, mind ontológiai, mind episztemológiai értelemben. Ameddig a digitális technikát klasszikus filmkészítésre használják, elfogadható az a vélekedés, hogy egyfajta kiterjesztett (extended) mozival van dolgunk, mely ugyanakkor Bazin totális mozi vízióján belül marad. „A mozi számtalan más módon is létrejöhetett volna. Csupán a technikai fejlődés viszontagságai miatt létezik abban a formában, ahogyan ma ismerjük. Bazin az ideálokat — a mítoszokat — tartotta fontosnak, melyek a technikai és művészi gyakorlatot irányítják. Ha ebben az összefüggésben nézzük, az az állítás, hogy digitális fotográfia nem valódi fotográfia (s a digitális film nem valódi mozi), mert nélkülöznek bizonyos technikai alkotóelemet, tarthatatlan, ha nem ostoba.”18
E szerint a digitális technológia nem jelent kihívást a történeti mozival szemben, hiszen a Bazin által megadott feltételek függetlenek a mozi mindenkori technikai állapotától. Ameddig a szimulációt képi technológiának látjuk, nem lépünk ki a hagyományos paradigmából. A kép valaminek a leképezése. A digitalizáció jelenlegi és beláthatóan jövőbeli iránya nem egyszerűen külső képek gyártása, hanem élmények létrehozása a szubjektumban. Mégpedig úgy, hogy az élmény közvetítettségének tudata végleg alászálljon a tudattalan bugyraiba. A reprezentáció bármely — akár megtévesztő — formája is azon alapult, hogy a kép az ábrázolt valóság helyébe lép, miközben az nincs jelen. A kortárs digitális médiumok nagy része, de a digitális fejlődés mindenképpen arra törekszik, hogy az ember belső megéltségének helyébe lépjen, érezzen, gondolkodjon, akár szeressen helyette. A kérdést sokkal tágabban kell feltennünk. Ha előállíthatók a mozgást és érzékelést helyettesítő vagy javító protézisek és prosztézisek, eljött az idő olyan technológiák kidolgozására, melyek akár a hallucinogén szerek helyébe is léphetnek, azzal, hogy virtuális élményeket kínálnak a felhasználó számára. Ehhez viszont teljes mértékben fel kell számolniuk mű és befogadó exisztenciális differenciáját, mely nélkül a sobchacki fenomenológia működésképtelen lenne.
A digitális kép mint a totális mozi mítoszának a kiterjesztése
Ha tehát a digitális médiumok végképp és teljesen felszámolják az ábrázolt vagy szimulált világ és a néző megtestesültségének különbségét, kilépnek abból a mátrixból, melyet fentebb a vám-rév hatás segítségével, mint a két szélső pólus közti egyensúlyozást próbáltuk meg megragadni. Mielőtt azonban rátérnék az utóbbi lehetőség rövid tárgyalására, foglaljuk össze a bazini totális mozi mítoszának és a kép ontológiájának tanulságait. Láttuk, hogy a filmi realizmus Bazinből kiindulva négy feltétel eredményeképpen jöhet létre. Az első a klasszikus indexikus és hasonlósági viszony valamely létező valósággal, melyet a kamera megörökít. A második az emberi percepció bizonyos elemeinek aktiválása, melyek intenzív érzéki élmény keltenek a nézőben. A harmadik az érzékileg jelenvalóvá tett világnak belső (imaginatív) képpé tétele, e világ képként való elképzelése. Ez utóbbi feltétel pedig — negyedikként — az érzékileg megtestesült világ narrativizálódását írja elő. E narrativizálódást Bazin elhatárolná a dramatizálástól, hiszen ez utóbbi egyértelműen a néző érdekében rendezi az események, s nem a képtényekben (imagefait) rejlő centrifugális — tehát a valóságot megcélzó — módon fűzi össze az eseményeket.
Ha elfogadjuk a fenti állítást a kiterjesztett moziról, a digitális médiumok újszerűsége a négy feltétel „meghaladhatóságában” rejlik. Vegyük sorra egyenként. A filmkép klasszikus indexikus viszonya az ontológiai szemfényvesztéshez vezet, amikor a virtuális teret abban az értelemben tekintjük valóságosnak, hogy a létező világot zárójelbe tesszük. A jelen írásban amellett érvelünk, hogy egy efféle szimulált realizmust a digitális technológia meghaladta ugyan, ámde rávilágított ennek módosított felfogására, a perceptuális realizmusra, amikor a virtuális világról nem feltétlenül kell elhinni, hogy létezik vagy hasonló a valósághoz. Elegendő az, ha az emberi érzékelő rendszer működését többé-kevésbé a mindennapi percepcióhoz közelíti, avagy azt szimulálja. Az ábrázolás haptikus jellege éppen azért lehet az intenzív nézői élmény forrása, mert a mindennapi percepciónkat — evolúciós értelemben — is meghatározza. E két feltétel nagy mértékben befolyásolja a belső kép kialakítását. Amíg a világ képként való elképzelését a létező mítoszok, mesék, legendák, később irodalmi és filmképekben elmondott elbeszélések határozták meg, az elektronikus média megjelenésével az idő homogén és időtlen tériesült tapasztalattá válik, ahol a közvetítés alapeleme a fizikai kép, sokkal inkább, mint az elbeszélt történetek. „A médiumok szimbolikus technikákat használnak; ezek segítségével közvetítik a képeket, és vésik be őket a kollektív emlékezetbe.”Belting, Hans (2008): Kép, médium, test: az ikonológia új megközelítésben. Apertúra (2008. ősz). [[link:http:apertura.hu/]http:apertura.hu/] 2008/osz/belting (Utolsó letöltés dátuma: 2017. 08. 27.) Belting szembeállítja a fizikai képeket a belső, mentális képekkel és egy olyan kritikai ikonológia mellett tör lándzsát, melyben „a belső és a külső reprezentáció, vagy a mentális és a fizikai képek egyazon érem két oldalának tekinthetőek”. Eszerint a (külső) képeket nem csak a történeti kontextusukkal, hanem a képeket közvetítő médiumokkal együtt lehetünk képesek feltárni.19 Természetesen a fizikai képek, amikor beépülnek a képzeletbe, bizonyos mértékig történeteket kódolnak. Bizonyos mértékig, mert a képek adatbázisokból származnak, melyek alapvetően ellentétesek a narrációval. Ez azt jelenti, hogy amikor egy kép bevésődik az emlékezetbe, mindig annak kollektív és személyes horizontja és struktúrája értelmezi. A képek a befogadás után, úgymond après coup narrativizálódnak. Nem nehéz észrevenni ebben a Pi élete (Life of Pi, Ang Lee, 2012) filmi elbeszélésének „azt a tipikusan posztmodern metanarratív végkicsengését, hogy csak az számít, ki milyen történetet részesít előnyben”, s az elképesztő digitális grafika szerepe csupán megerősíti „a film nyíltan vallott meggyőződését, hogy egy történetnek nem kell mindenáron ’jelenteni valamit’”.20 Természetesen nem azt akarjuk mondani, hogy az elektronikus médiával teljesen kivesztek a történetek. Különböző — a mozi nosztalgiáját még hordozó — mozgóképi formák (Youtube rövidfilmek, Vine, Coub stb.) narrativizálnak bizonyos mindennapi élményeket (a sorozatok pontosan ezért prosperálhatnak, mert egyetlen társadalom sem engedheti meg, hogy teljesen mértékben felszámolja a narratív identitás alkotóelemeit), de az idő tényező, pontosabban a tériesülő idő tényezője könyörtelenül megkurtítja az internetre felkerülő történet-kezdeményeket. Végül, de nem utolsósorban az új médiumokkal kapcsolatban korábban emlegett két szempont közül az interaktív jelleg (a másik a beleérzés) szintén rövidre zárja a fizikai (külső) és mentális (belső) képek közti viszonyt. Ezzel kapcsolatban fentebb már említettük a ludológia és narratológia vitáját. Azt a tényt, hogy a világhálóra felkerülő (mozgó)képek adatbázist alkotnak, Bazinre utalva úgy is értelmezhetjük, mint a centripetális erő megnyilvánulását. E „kép-tények” összefüggéseit nem valamilyen egész (ti. a valóság) határozza, ami felé „törekszenek”, hanem egymástól független elemek (profilelemek, panelek, mémek stb.), szemben a bazini montázs tilalmával, mely az összetartozó tárgyak szétválaszthatatlanságát hangsúlyozza. Sorba rendezésük szinte tetszőleges, ami igazolni látszik a Pi élete által sugalmazott „posztmodern” gondolatot, hogy a történetnek mint olyannak nincs értelme.
A szimuláció perceptuális megközelítése
A következőkben tekintsük át röviden, milyen értelemben léphet túl az újmédia a bazini realizmus eddig tárgyalt négy keretfeltételén. Induljunk ki abból, ami ezidáig a kiterjesztett mozi legfontosabb forrását jelentette. Az ontológiai realizmusból a perceptuális realizmus kínálta a „kiutat”, vagyis a továbblépés lehetőségét a digitális filmkészítés számára. A percepció szimulálása alapvetően más feladatot támaszt, mint a hasonlóságon alapuló szemfényvesztés (trompe l’oeil). A különbséget leginkább az ún. ökológiai szemlélettel lehet belátni. Az emberi percepciónak evolúciós alapokra épülő megközelítése mindenekelőtt azt a kérdés veti fel: Mire jó a percepció? A választ két részre osztanánk.21
Pi élete (Suraj Sharma) ©2017 Twentieth Century Fox Film Corporation
Az első és talán legkézenfekvőbb válasz, hogy a percepció a világhoz való cselekvésorientált viszony alapja. Első megközelítésben egy input-output rendszerrel van dolgunk, mely az állati viselkedés ösztönszerű, előre programozott formáját alkotja. Az ember esetében ezt az akció-reakció tengelyt metszi egy „reprezentáció kontra érzelmi motiváció” tengely. Anélkül, hogy ez utóbbinak a szerepét csökkentenénk, könnyen belátható a korábbiak alapján, hogy egy interaktivitásra és az idő tériesülésére épülő percepeciós realizmus esetében a „kódolt” reakciók sokkal nagyobb erővel hatnak, mint az olyan reprezentációs és motivációs tényezők, melyeknek kognitív feldolgozása viszonylag hosszabb időt vesz igénybe. Éppen ezért a legfontosabbnak azok a folyamatok érdekes számunkra, melyek az akcióorientált percepciót támogatják. „Ha le akarjuk írni az észleléstől a motoros, cselekvő megnyilvánulásig tartó folyamatot, illetve azt, hogy mindez hogyan befolyásolja a tapasztalatok érzelmi töltetét, először is annak az alapvető dimenzióit kell megfogalmaznunk, ahogyan a világot megértjük, és ahogyan létezünk benne: a teret, az erőteret, a szinkróniát és az időt, az egyenesvonalúságot és a diakróniát.”22 Torben Grodal természetesen még a film befogadásáról írja ezeket, de jól látható, hogy a téridő érzékelésének formái megelőzik a „bonyolultabb” narratív feldolgozást. A filmelméletben az ökológiai megközelítésen kívül ritkán találkozunk olyan felfogással, mely térábrázolást a narráció elé helyezné. Ilyen kivétel Pascal Bonitzer, aki szerint „a folytonosság megteremtésére irányuló eszközök kétfélék: térrendezési és narrációs eszközök. Ez a két sík nem fedi egymást. A másodikat az első hozza léte abban az értelemben, hogy a keretből egy rejtett dolgot, vagyis egy talány működtetőjét létrehozni azt is jelenti, hogy elindítunk egy elbeszélést.”23 A világépítés teszi lehetővé a narrációt, s nem fordítva. Ahhoz tehát, hogy elbeszélés legyen, a téridő folytonossága szükséges. E gondolatot a digitális médiára alkalmazva, azt mondhatjuk, hogy ahhoz, hogy valódi interaktívitást indukáljon a mozgókép, a folytonos tér- idő érzékelésére, vagyis annak szimulálására van szükség. A filmképek folytonossági feltételeit az ökológiai filmelmélet részletesen feltárta. Joseph D. Anderson irányadó munkáját követően a filmi észlelés neuro- viszony, ami nem csak az ember, hanem számtalan állati faj életét meghatározza. Ugyanakkor hipotézisünk szerint a művészet befogadásának is alappillére. A jelen írás tematikájában e képességnek a haptikus látás és texturális felismerés esetében van alapvető szerepe. Az előbbiről lásd: Tarnay László — Pólya Tamás: Specificity Recognition and Social Cognition. Berne/Frankfurt a/M/New York/Oxford: Peter Lang, 2004. Az utóbbiról: Tarnay László: Learning and Re-learning Haptic Visuality. biológiai kutatása napjainkra a kognitív filmelmélet fősodrává vált.24 A szín, forma, tér érzékelésének elsődlegességében az ökológiai elmélet osztozik a Merleau-Ponty nevével fémjelzett fenomenológiai kutatásokkal. A fenomenológiai megközelítés azonban az észlelés szerepét kiegészíti a testiség, a megtestesültség fogalmával. A kognitív tudományok e szempontot Francisco Varela munkássága nyomán vették át,25 hogy azután a 2000-es évektől elsősorban Mark Hansen révén az új médiumok elméleti megközelítéseiben középponti kérdéssé váljon.26 Ha tehát arra vagyunk kíváncsiak, mi az a technikai újítás, ami túlmegy a mozi bazini mítoszán, egyértelmű, hogy az emberi percepció és testi megéltség teljessége minden értelemben összeegyeztethetetlen a bazini gondolattal. Persze a testi megéltség teljessége még egy kicsit várat magára, de az érzékelési spektrumból a látás, hallás, szaglás már képviselteti magát a három-, illetve négydimenziós mozikban. Ehhez adódik még további érzékszervként a saját test mozgásának érzékelelése (propriocepció), a hőérzékelés és az egyensúlyérzékelés (szédülés), valamint a még gyerekcipőben lévő tapintást is idevesszük (víz-gőz alkalmazásával minimális értelemben működhet, de a virtuális tárgyak tapintása egyelőre csak digitális képernyőn keresztül lehetséges), a hétdimenziós „mozi” sem elképzelhetetlen. A lényegi kérdés azonban az, hogy mire használjuk e dimenziókat. Radikális különbséget látunk ugyanis aközött, amit hat-, sőt néha már hétdimenziós mozinak neveznek és az olyan interaktív és immerzív médiumok között, melyek az akcióorientált percepcióra építenek és a befogadót játékossá avanzsálják. A határ, melyet az előző rész végén húztunk az ábrázolt vagy szimulált világ és a néző megtestesültsége között a világosan jelzi, hogy a „kiterjesztett” mozi helyét átveszi az prosztetikus eszközhasználat, amikor a virtuális világ részben vagy egészében összeolvad a valós világgal. Egyértelműnek látszik, hogy a mindennapi élet a kevert világokban megvalósuló interakciókat preferálja. Az autóba szerelt GPS-től a Hansen által bemutatott installációkon át a virtuális sisakokkal bezárólag a tét nem az, amit Sobchack az itt és ott kettősségével ír le, mely szerint a néző egzisztenciális jelenléte (teste) itt a valós világban érzékeli ott a filmvásznon a film virtuális történéseit. A tét nem valamilyen különbség észlelése saját testem és a film mint másik között, hanem a saját test projekciója egy másik világba, annak akcióorientált percepciója és az interaktív válaszlehetőségek. A perceptuális realizmus szimulációjának és a virtuális világoknak a megjelenésével az időbeliség felszámolódik. A jövő kifürkészhetetlensége ára a jelen dominanciájának. A valóságban az idő múlását, a diakróniát csak az emlékezet segítségével élhetjük meg. Az irodalmi vagy vizulis elbeszélés azonban végtelen sok időbeli perspektívára képes, akár a visszafelé való történetmesélésre is (Memento, Cristopher Nolan, 2000). Képzeljük el ennek interaktív változatát, amikor a múltban kell cselekednünk úgy, hogy a testünk a jelenben van.27
Ha létezik a mozi totális mítosza, a percepció és testi működés szimulációja digitális korunkban hasonlóképpen uralkodó mítosz lehet. A digitalizáció tárgya immár a teljes emberi test a maga fizikai működésében. A teljesség igénye nélkül íme néhány a legújabb perceptuális és testi szimulációkból. A különböző mozgásérzékelős játékoktól a telejelenlét (telepresence), testcsere, Google szemüveg, interaktív 3D dokumentumfilm és a virtuális sisak digitális fejlesztéseken keresztül elérkezünk az olyan bonyolult alkalmazásokig, amikor a jelen nem lévő partnerünk hologramként ül velünk szemben az étkező asztalnál, beszélgethetünk vele, sőt megfoghatjuk a kezét, érezzük a melegségét.28 Olyan alkalmazásokról van szó, melyek nem csak a tér érzékelésének formáit szimulálják, hanem cselekvési lehetőségeket teremtenek a virtuális vagy kevert térben. Ha a totális mozi mítoszát és a digitalizáció mítoszát párhuzamba állítjuk, a valóság technikailag tökéletes reprodukciója helyébe egy virtuális térben megtestesült szubjektum prosztetikus és interaktív szimulációja lép. De vajon a digitalizáció mítosza a totális mozihoz hasonlatosan egy végtelenbe futó folyamatra utal vagy puszta vágyként fogalmazódik meg?
Úgy tűnik, hogy a percepció és az akció szimulációinak koordinálása a legégetőbb kérdés. Vagyis az, hogy a saját testem mozgásáról való visszajelzések harmonizálnak önmagam (proprioceptív) észlelésével. Az, hogy érzem és látom, hogy mozog a lábam és a földön járok a megéltségemben szorosan összekapcsolódik. Ezért mondhatta a moziról ezzel ellentétben Sobchack, hogy a filmi világ érzékelése és önmagam érzékelése nem esik egybe, mégis a szereplőn lévő ruha látványa a saját ruhám dörzsölésének érzetét erősíti fel. Mást látok/hallok, miközben saját testem (is) érzékelem. A moziban a két érzet paradox módon elkülönül, de viszonyba is kerül. A digitalizáció új médiumai viszont saját testemnek, illetve a mozgásának érzékelését transzportálja vagy teleportálja egy virtuális világba, azt az érzést (illúziót?) keltve, mintha a virtuális világban lennék megtestesülve. Kérdés, hogy ez az „illúzió” valóban elérhető-e, vagy ugyanolyan vágyálom, mint a világ totális reprodukciója.
Amikor a Terror Házában a látogató felveszi a virtuális sisakot, hogy az 56-os eseményekbe beleélje magát, átéli, ahogy az üvöltő tömeggel leveri a vörös csillagot, hogy az utcán kenyérért sorban álló gyerek egy kordéra löki, hogy ott lóg a börtönben a lábánál felfüggesztve és így tovább, miközben egy széken ül, ahogy Sobchack nézője a vetítőteremben. Hová lettek saját testének kinesztetikus visszajelzései? Vajon tényleg megszűnt a valóságos világban való megtestesültsége, s tényleg projektálódott a virtuális múltba? Nézzük először a tényeket. Amit a virtuális sisak biztosít, nem kevés. A látás, hallás szimulációja, de közel a szaglás és a tapintás bevonásának ideje. Plusz bizonyos mozgásszimuláció, így a fej, a szemgolyó, esetenként a járás és a kézmozgás szimulációja. Vidámabb esetekben a padlón járkálva a sisak virtuális világában például egy homokos parton érezhetjük magunkat. Látjuk, hogy lábunk a homokon lépdel, s belesüpped. Mit nem tud biztosítani ez az egyébként nagyon élményorientált és összetett technológia? Egyfelől az interaktivitás szintje viszonylag alacsony. Nem tudunk például beszélgetni az emberekkel, ellenkezni, közbe avatkozni és így tovább. Ha látni akarjuk, mi történik a jobb oldalunkon, ténylegesen el kell fordítani a fejünket. Hiába tiltakozunk a sorban álló gyereknek, hogy nem, mi nem akarunk a kordéra ülni, ellentmondás nem tűrően zuhanunk a szekérre, miközben fuvallatot érzünk: valaki bejött abba a terembe, ahol ülünk.
Kettős „tudatban” vagyunk tehát akár a moziterem sötétjében ülő néző. Egyidejűleg kapjuk a kinesztetikus és vesztibuláris visszajelzést testünk felül, hogy nem mozog, nem szédül, nem forog stb. miközben látjuk, hogy forog velünk a világ, hogy mozgunk, taszigálnak erre-arra, fellógatnak, sőt kínoznak is. E kettős tudat pontosan azt jelzi, hogy a megtestesültségünk nem változott, továbbra is a valóságos világban lehorgonyzott, miközben teljes érzéki arzenálunk egy másik világba repít minket. A Sobchack által leírt itt (a létezés, a valós tárgyakkal, ruha, szék való közvetlen kontaktus érzése) és ott (a vásznon látott világ) élménye köszön vissza egy magasabb szinten, igazolva a bazini mítoszt? Semmiképpen sem. A újmédia által indukált kettős tudat egy meghatározott értelemben túl van a mozinéző és a filmi szereplő ontológiai elkülönülésén. A sisak nem pusztán egy mélyebb, erősebb beleélést, immerzív élményt ad a mozihoz képest. Ha így lenne, egy következő lépés lehetne a bazini fejlődésmítoszban. Kétségtelen, hogy az immerzív hatás bármely korábbi mozgóképi médiumhoz képest összehasonlíthatatlanul erősebb és mélyebb. Azonban amíg a klasszikus moziélmény során váltogathatjuk a tudatállapotainkat, s hol a vetítőteremre, hol a vászonra figyelünk, (az előbbi természetesen a kizökkenés kockázatával jár), a virtuális perceptuális élményeink nem váltogathatók, hiszen a sisak teljesen elzár a valós világtól. Nem tudunk hol a virtuális világra, hol a létező világunkra fókuszálni, mivel az agyunk egymásnak ellentmondó információkat kap az érzékszerveken és a proprioceptív visszacsatoláson keresztül. A versengő értelmezések nem vezetnek valódi aspektuslátáshoz, mivel a virtuális világ észlelése általában elfedi a szubjektum valódi megtestesültségét.29 Ez a magyarázata annak, hogy a virtuális szimuláció nem engedi meg, hogy az érzékelt világnak a valóságos testi percepcióban „visszhangozzék”. A virtuális tér perceptuális szimulációja minőségileg más, min a moziélmény.
Összefoglalva az eddigieket, úgy véljük, igazoltuk, hogy Bazin totális mozi mítoszának ontológiai értelmezése nem vihető minden további nélkül át a virtuális szimulációra. A mítoszt a perceptuális szimuláció szintjén lehetne újraértelmezni, azonban amíg a mozi esetében mindig értelmezhető maradt az ún. kettős tudat, a digitális szimuláció az egy és csakis egy tudat felé mutat, még akkor is, ha esetleg sohasem tudja elérni. Ehhez az kellene, hogy a szubjektum megtestesültségét teljes mértékben a virtuális világba helyezze át, ami nyilvánvalóan a szubjektum egzisztenciális halálát jelentené, hiszen az, hogy megszűnünk létezni az egyik világban nem garantálja, hogy létezni fogunk egy másikban. Habár több film bírkózik ezzel a gondolattal a Mátrix (Matrix, Wachowski testvérek, 1999) óta, csak elmesélhető történetként ábrázolható, azon az áron, hogy a világok kívülről, így a néző felől vizuálisan nem — csak narratív úton — különíthetők el.
A digitális kép „harmadikutas” megoldása és az „Uncanny Valley”
Van azonban egy harmadik lehetőség is, mely visszautalhatna minket a totális mozi mítoszához. Az úton, mely a barlangábrázolásoktól Zeuxis és Parrhasius versenyén át a háromdimenziós filmig vezet, előkelő helyet töltenek be az élőszereplős és CGI technikával készült játékfilmek, melyek méltán tartanak igényt a Bazin által megtévesztőnek titulált ábrázolásnak, a valóság duplikátumának a státusára. A nagyjából 2000 óta gyártott alkotások — többek között Final Fantasy: A harc szelleme (Final Fantasy: The Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001), Polar Express (Robert Zemeckis, 2004), Ex Machina (Alex Garland, 2014), Tintin kalandjai (The Adventures of Tintin, Steven Spielberg, 2011) — azzal a bevallott céllal készültek, hogy a számítógép által generált szereplők megkülönböztethetetlenek legyenek az élő szereplőktől. Ehhez különböző mozgást lekövető szenzorokat, textúrákat, emberi arányokat és mimikát másoló programokat használnak.30 Ezen a ponton azonban egy nagyon érdekes esztétikai problémába ütközünk.
Masahiro Mori robotikaprofesszor vette észre az 1970-es években, hogy az emberi alakok valósághű reprodukciója egy ponton a befogadói oldalon megbicsaklik. A jelenséget Uncanny Valley-nek nevezte el (kb. „a természetellenesség völgye”), mely egy hasonlósági függvényben jelentkezik, ha arra vagyunk kiváncsiak, milyen hatást vált ki a nézőben a valósághű ábrázolás. Az elfogadhatóság egészen addig emelkedik, ameddig az ábrázolás szinte kísértetiesen nem hasonlít a valóságra. Ott azonban hirtelen megzuhan. Ha a felismeretlenül hasonlót, mint ideális maximumot végpontnak tekintjük, amikor Zeuxis szőlőszeme tényleg olyan tökéletes, hogy megízlelni szeretnénk, a majdnem felismerhetetlen ábrázolásról kiderült, hogy megrökönyödést, undort, riadalmat kelt. Persze nem egyszerű megmondani intuitíve, hogy mit is jelent ez a „majdnem”. A teljesség igénye nélkül, lehet ez a szemmozgás vagy a szemöldök hiánya, a figura mozgásának mesterkéltsége, a bőr textúrájának elégtelensége és így tovább. Miért vált ki a majdnem-tökéletes riadalmat, amíg sem a tökéletes, sem — és ez az igazán érdekes — a stilizált, rajzolt figura látványa nem okoz gondot?
Az egyik lehetséges magyarázat az, hogy „a várakozásokkal ellentétben a megfigyelt entitás mozgása és viselkedése nem egyezik a vele előzetesen társított tulajdonságokkal”.31 Vagyis a rossz érzés egyfajta kognitív disszonanciából ered, hogy a látott kép nem egyezik az elvárásaimmal. Kétségtelen, hogy egy efféle magyarázatnak megvan a racionalitása, ahogy annak a horrorelméletnek is, mely abból indul ki, hogy a szörny megjelenése általában sérti a kulturális kategóriáinkat. Az ismeretlen, a szörnyű, az ijesztő, s főképpen az undort keltő általában nem illeszthető be egyik fogalmi kategóriáinkba sem. Külső, látható és/vagy belső tulajdonságai sokszor ismerősek lehetnek (például a nyálkás, csúszos tulajdonság undort keltő hatása vélhetően evolúciósan kódolt), de egészében a „szörny” leginkább a kanti fenségest idézi meg, s elragadtatást, félelmet és rettenetet kelt. „De ami szabálytalan érdekes is. Az ilyen dolgokban pontosan a szabálytalanság az izgató. Az a tény, hogy eltérnek az osztályozási rendszertől, azonnal megragadja a figyelmünket.”32 Kérdés persze, hogy az olyan „kis szabálytalanságok”, melyek a CGI alkalmazásait jellemezték, mint bőrfelület, szemmozgás, mimika stb. valóban hasonló kategóriasértéseket váltanak ki a felnőtt és gyerek nézőkből, mint a horror forrásai. Ha hozzátesszük, hogy a halottakat és a zombikat is ide szokás sorolni, a kis különbségek sokkal jelentősebbnek tűnnek. Véleményünk szerint ez a kérdés az ontológiai és perceptuális realizmus feszültségével is magyarázható. Ha a zombinál maradunk, az, hogy zombik léteznek a virtuális világban, ideológiai kérdés. Az, hogy hogyan ábrázoljuk a zombikat, a felismerhetőség függvénye. Egész máshogy reagálunk, ha Tom Hanks hasonmását látjuk, vagy ha egy zombit vagy szörnyet, egyszerűen azért, mert ez utóbbi esetben nem áll rendelkezésünkre egy minta, mely felismerésünket vezetné. Vagy ha igen (hasonló egy halott testhez), a mintafelismerésünk durván szemcsézett, jól tolerálja a hibát, míg Hanks esetében a kicsi hiba is nagy hiba lesz. A horror esetében a reakciónk, félelmünk, undorunk ontológiai, míg az Uncanny Valley esetében episztemológiai, pontosabban perceptuális, felismerés-orientált. De mi az a kognitív tényező, mely ennyire intoleráns a kis különbséggel szemben, miközben a nagyobbat tolerálja?
Eszmefuttatásunk végéhez közeledve, e kérdésre igyekszünk válaszolni. A bazini realizmus tárgyalásakor az ontológia és a percepció mellett a harmadik gondolati irány az ábrázolás „elrontott” jellege, a stílus kérdése volt. Idézzük fel: a filmkép élményszerűsége a tárgyi és téri ábrázolás „elrontott” vázlatosságától függ. A szabálytalanság esztétikai és stílustörténeti szerepe legalább a késő reneszánsztól eredeztethető, éppen az után a korszak után, melyet Bazin és más médiateoretikusok a mozi egyik fontos forrásának tartanak a lineáris centrális perspektíva kidolgozása miatt. Ha 3D film a perspektivikus ábrázolás majdnem tökéletessé kiművelt utóda, a szabálytalanság megmaradt az esztétika — nézetünk szerint — egyetlen forrásának. Ha a fenti kérdésre keressük a választ, ismét az evolúcióelmélethez kell fordulnunk. A mindennapi percepcióban a téri reprezentáció, így a mélységészlelés a legtöbb esetben részleges, redukált stimuluson működik.
Az ökológiai elv: „A kevesebb több.” Konkrét példával élve, amikor más emberek járását látjuk, viszonylag könnyen felismerjük, hogy nő vagy férfi az illető, sőt sokszor a járása alapján az egyes embert is azonosítjuk. Ehhez nincs többre szükség, mint a mozgó test meghatározott pontjainak, izületeinek az együttmozgását felismerni.33 Vagyis egy mintázatot ismerünk fel, melyet mozgás Gestaltnak is tekinthetünk. Minden egyéb információ „elvész” a feldolgozás során, ami a végtagok milyenségére, ruházatra stb. vonatkozik. Eszerint a vázlatosság az észlelőrendszerünk működésének elve. Az elv, hogy „ami összetartozik, együtt mozog” már az esőerdő gazdag textúrájú környezetében életbevágó volt, ha például egy rejtőzködő leopárd foltjait vagy a tigris csíkjait kellett felismerni.34 A jutalmazó rendszerünknek hála nagy örömöt érzünk, ha viszonylag szegényes ingerek alapján felismerjük a tárgyakat. Habár vita van abban, hogy a szegényesség foka mennyire határozza meg a felismeréssel járó pozitív élményt, több kísérlet is azt látszik igazolni, hogy minél szegényesebb az inger, a sikeres felismerést annál jobban jutalmazza az agyunk.35 Ez még nem magyarázza azt, hogy miért vált ki félelmet, ingerültséget az Uncanny Valleybe eső inger, a kicsit hibás CGI, de azt igen, hogy miért élvezhetjük jobban a „vázlatosabb” ábrázolásokat a részletgazdagnál. Sőt, tulajdonképpen ott ugrik meg az élvezeti görbe, ahol maga a tárgy is elvész, mondhatni kialakulásban van, ahogy ezt Cézanne megfogalmazta. Nem véletlenül tartják annak az alkotónak, aki az impresszionista elmosódó ábrázolás és a figuratív ábrázolás között helyezkedik el. Amikor a tárgy elillan, s nincs mit azonosítani, akkor érkezünk el texturális látáshoz, mely a haptikus vagy általában fogalmazva, a szinesztetikus élményt váltja ki a nézőben. Korábban különbséget tettünk a teljes és megtévesztően életszerű szinesztézia és a meghatározatlan szinesztézia között abban az értelemben, hogy a meghatározatlan szinesztéziát mindig a rejtőzködő tárgy, egy-egy vázlatos elem vagy képi tulajdonság indukálja, mégpedig sokkal áthatóbban, erősebb érzékiséggel, mint a teljes és meghatározott szinesztézia. Nem véletlenül, hiszen a teljes szinesztézia megtévesztően életszerű, automatikus, nem dolgoztatja meg a kognitív rendszerünket. Ezzel szemben, amikor néhány erősen érzéki, haptikus vizuális elemmel találkozunk, mint vastagon felvitt festék, durva ecsetkezelés, matt színek, gazdag levélerezet stb. a tárgyazonosító képességünk a határait feszegeti, s akár a Sobchack által tematizált ujjak vagy a lyukas harisnyán keresztül a bőr megérintése a Zongoralecké-ben fokozott érzéki működést vált ki a befogadó testében.
Láttuk: ennek a tárgy nélküli haptikus látásnak ellenpólusa a trompe l’oeil, így a 3D filmi ábrázolás is. Ha ez a valósághoz a megtévesztésig hasonló látvány olyan helyeken hibás, amelyek a kevesebb több elv szerint a felismerést vezetik, mint például a mimika, járás, tekintet a felismerő rendszer konfliktusba kerül. A konfliktus a kidolgozott részletek és a hiányzó lényegi információ között áll elő. Minél pontosabban megrajzolt a figura, annál élesebb a konfliktus, hiszen a rendszer nagyon nehezen tudja kipótolni a hiányzó információkat. Klasszikus példája „a több kevesebb” elvnek. Nem az a gond, hogy máshogy néz ki a figura, mint elvárnánk, nem kategoriális konfliktusról van szó. Az ökológiai „a kevesebb több” elv értelmében az észlelőrendszer közvetlen nyeri ki az információt a környezetből, pontosabban annak optikai mintázatából és „akkor is képes a mozgás felismerésére, ha az elérhető információ minimális”.36 Ezzel szemben a járulékos információk, mint ruha, forma, hajszín stb. kiszelektálódnak a feldolgozásból, viszont ha vizuálisan jelen vannak, miközben a lényegi információk a minimális szint alatt maradnak vagy hiányoznak, a rendszer besülhet, frusztrálódhat, ami az Uncanny Valley hatáshoz vezethet. Fordított esetben viszont a felismerő rendszer remekül működik. Ezért gondoljuk azt, hogy a kép esztétikai értékeléséhez a járulékos információk viszonylag alacsony szintje és a tárgyfelismeréshez elégséges minimális információ szükséges, mint például Picasso bikasorozatának utolsó darabja példázza. Azonban létezik egy ennél is alacsonyabb szint, amikor nincs azonosítható tárgy, melyen a rendszer megtapadhatna. Ezen a ponton válik dominánssá a meghatározatlan (nem tranzitív) szinesztézia, a haptikus látás szélső esete. De hangsúlyoztuk: a teljes és meghatározott szinesztézia és a tárgy nélküli szinesztézia között folytonos és fokozatos az átmenet. Az így definiált esztétikai értékelés az agyi jutalmazó rendszer fokozott működésével kapcsolható össze. A rejtőzködő alak felismerése, s a jutalmazó rendszer visszacsatolása evolúciós értelemben a korai esőerdős környezetre vezethető vissza, mely kiváló példáját adja a texturálisan gazdag, de figurálisan elmosódott vizuális környezetnek, ahol az állatok, tárgyak sikeres felismerése minimális információ mellett a jutalmazó rendszer többszörösen pozitív visszacsatolását váltja ki.
Futurológiai következtetések
Zárásképpen térjünk vissza a megtestesültség kérdéséhez. Láttuk, hogy a testi jelenlét lehet az egyetlen olyan alkotóeleme az észlelési rendszerünknek, mely nem projektálható. Adódik a gondolat, hogy talán a 3D film az az ábrázolási forma, mely képes kifejezni — nem transzportálni — a testet, a testiséget. Amikor Zemeckis Kötéltánc című 3D filmjében, nézőkként a főszereplő Philip Petittel szubjektív kameraállásban sétálunk a kötélen szomatoszenzorikus élményt élünk át, úgy, hogy mi magunk nem vagyunk ott. A vesztibuláris rendszerünk úgy reagál, mintha virtuális sisak lenne rajtunk. De nincs. Az élményt a saját testünkben „visszhangozva” éljük át, ahogy Sobchack más típusú élményekkel (főképpen a tapintással) kapcsolatban írja Hasonlóképpen Wenders Pina Bauschról készített 3D mozijában (Pina, 2011) a bennünk visszaverődő testi élmény a táncmozgás, akkor is, ha soha nem táncoltunk. Mindez csak azért lehet így, mert a 3D film nem számolja fel a szakadékot néző és szereplő között. Az, hogy lehet-e továbbmenni ezen a másik „esztétikai” úton, mint ahogy a virtuális sisak csak egy lépés a totális testi szimuláció felé, avagy a 3D film már az út végét jelzi, nem célunk, de nem is lehetőségünk eldönteni. Ha a perceptuális realizmus mítoszának a testiség projektálhatatlansága jelent megálljt, ugyanaz a testiség az esztétikai kifejezés szintjén továbbra is jövőbe mutató lehetőség.