A számítógépes játékok (különös tekintettel a hálózatokon több résztvevő által játszható típusokra), valamint az olyan hálózati tevékenységek, mint a MUD-ok („multi-user dimensions”, azaz több felhasználós dimenziók), MOO-k („mud object-oriented”, azaz egy témára összpontosító mudok), vagy épp a csevegő szobák többalakú narratív szerkezetei a szubjektivitás új formáit hozták létre mind a karakterek, mind pedig a felhasználók szempontjából. A hagyományos pszichoanalitikus filmelméletben a nézői azonosulást két típusra osztják: az elsődlegesre, amikor a néző a kamerával azonosul, illetve a másodlagosra, amikor valamelyik szereplővel. Az interaktív elbeszélésmód olyan helyzeteket kínál fel a nézőnek, amelyek során egyidőben többszörös azonosulás történik. Ráadásul az elbeszélés diegetikus világába beszűrődik a nem-diegetikus világ, sőt esetenként el is uralkodik rajta, többféle párhuzamos válaszreakciót követelve a nézőtől. Ennek ellenére a szubjektivitás új módjainak pontos elemzése továbbra is várat magára.1{Ennek elemzése következő kötetemben található, ld. McMahan, Alison: Branching Characters, Branching Plots: Narratology of Interactive Media. A könyv „A Film Culture in Transition” program részeként jelenik meg az Amsterdam University Press kiadásában.}
Az alábbi cikk fő célja a többalakú [multiform] szubjektivitás vizsgálata, ám nem a számítógépes játékok, hanem a hollywoodi filmek vonatkozásában. E filmek gyártói gyakorta készítenek interaktív médiatermékeket is, az interaktív médiára jellemző többalakú szubjektivitás tapasztalatait pedig sikerrel használják a játékfilmek klasszikus, lineáris történetvezetésének megújítására.
Tekintve, hogy a többalakú szubjektivitás lényegének megértéséhez alapvető fontosságú a többalakú cselekményszerkezet ismerete, tanulmányomat ezen struktúrák egyik legismertebb típusának bemutatásával kezdeném: a tudományos-fantasztikus filmekben gyakran előforduló párhuzamos cselekményszerkezettel.2{További elemzésekhez ld. Sawyer, Brian–Voulris, John: Screenwriting Structures for New Media. Creative Screenwriting, 1995. no. 2. pp. 95–102.} Ezután rátérek arra, hogyan befolyásolja ez a szerkezet a szereplő és néző szubjektivitását.
Lineáris kontra többalakú elbeszélésmód
Számtalan közelmúltban készült hollywoodi film építette be lineáris struktúrájába a többalakú elbeszélést és szubjektivitást, esetenként hasonló következményekkel, mint amelyeket az interaktív elbeszélésmódok eredményeztek. A tipikus lineáris szerkezet ok-okozati módon kapcsolja egymáshoz a szereplőket és a helyszíneket, hármas tagolású, konkrét megoldás felé haladó modellt követve. A cél egyértelműen az, hogy nézőik az első perctől az utolsóig, kitérők és változtatások nélkül nyomon kövessék a történetet. A néző szellemi folyamatok összetett sorozatán megy keresztül a film megtekintése során, de nem áll módjában saját döntéseivel befolyásolni az eseményeket vagy a végkifejletet. A többalakú cselekmények eseményközpontúságuk ellenére nem-lineárisak, és amennyiben interaktivitásra módot adó eszközön keresztül jutnak el a nézőhöz (mint a CD-ROM játékok esetében), fizikai válaszreakciókat igényelnek.
A három alapvető többalakú cselekménytípus a következő: a lineáris szerkezet alkalmi kitérőkkel (az úgynevezett zsákutcás cselekmény), a többszörösen alárendelt kitérőkből felépülő szerkezet, valamint a párhuzamos cselekményszerkezet.3{ibid. p. 98.} Sawyer és Vourlis ekképp határozza meg a párhuzamos cselekmény fogalmát: „több, hagyományos és alapvetően egyenesvonalú történet”, amelyekben „a néző különböző pontokon választhat az egyéb történetváltozatok megfelelő pontjára vezető ugrások között”.4{ibid.} A cselekménysíkok eltérhetnek egymástól térben, mint a Sliders tévésorozat párhuzamos univerzumai esetében (Robert K. Weiss és Tracey Torme, 1995–96), vagy időben, mint azt a különféle időutazásos filmek példája mutatja. Az időutazás különösen kedvelt módja annak, hogy a szereplő más, párhuzamos világokba repüljön: amennyiben sikeresen végrehajtja hősi küldetését, visszatérhet saját valóságába, azaz a cselekmény azon változatába, amelyet leginkább kedvel.
A lineáris módon kivitelezett párhuzamos cselekményszerkezeteknél, mint a klasszikus időutazás-filmekben, a filmkészítők hozzák meg az arra vonatkozó döntést, hogy mely ponton keresztezzék egymást a síkok. Vegyük például a 12 majom című sci-fit (Terry Gilliam, 1995), amely Chris Marker 1964-es La jetée (Kifutópálya) című rövidfilmje alapján készült. A történetben három cselekménysík különíthető el: a főhős diegetikus jelene, a múlt, amelyet időutazása során megváltoztat, valamint az alternatív jövő, amelyet vagy csupán elképzel magának, vagy tetteivel meg is valósít.
A jövő: Cole, a 2010-ben fennálló disztópia fogoly-főhőse (Bruce Willis) veszélyes küldetésre indul, amelynek célja, hogy a múltból mintát szerezzen az emberiséget 1997-ben majdnem kipusztító vírusból.5{Ezt a cselekményszálat nevezem a „jövő”-nek, mivel a néző szempontjából ez jövő (legalábbis abban az évben az volt, amikor a film készült). Cole számára 2010 természetesen a jelen.} A múlt: Cole gyermekkora – kisfiú a repülőtéren, aki ismeri a média „fiú-a-kútban” tudósításait, valamint látta saját felnőtt énje meggyilkolását a váróteremben. Ezt a síkot csupán töredékekben ábrázolja a rendező: álmokban az elalvás és felébredés pillanataiban, valamint homályos célzásokkal a párbeszédek során. Végül pedig a jelen: különböző időutazások egymásutánja, először 1990-be, majd 1914-be (ennek jelentősége csupán annyi, hogy a Madeleine Stowe által alakított pszichiáternőt döntő jelentőségű felismerésre vezeti 1996-ban), azután 1996 következik, végül 1997.6{Madeleine Stowe játssza azt a karaktert, aki a „jelen”-t képviseli a néző számára: miként 2010 a főhős, Cole diegetikus jelene, éppúgy az 1990-es időintervallum a pszichiáternőjé. Mivel a néző a nő jelenében tartózkodik legtöbbet, az ő nézőpontjával azonosul, rajta keresztül lép be a film világába.} Ezen a síkon a pszichiáternő logikája határozza meg az események menetét: Cole-t tévképzetek gyötrik, ezért ha meg tudja gyógyítani, minden jóra fordul, és nincs vírusfertőzés.
A 12 majomból készült interaktív termékben mindhárom cselekmény saját végkifejlettel rendelkezhetne: például egy alternatív jövőben a doktornő sikeresen kezelné Cole-t, majd meggazdagodnának az eset alapján írt bestsellerükből. A történet lineáris formában történő átadása azonban megkívánja az egyszeri befejezést.7{Ld. Zizek, Slavoj: Cyberspace or the unbearable closure of being című tanulmánya 4. fejezetét In: Zizek: The Plague of Fantasies. London–New York: Verso, 1997. pp. 127–170. Zizek ebben Az utca embere (1941) és Az élet csodaszép (1947) című filmeket idézi, mint a többszörös lezárás klasszikus példáit.} Ebből kifolyólag a párhuzamos cselekményű tömegfilmek esetében a különböző szálak egyetlen közös végkifejletben találkoznak össze. A 12 majomban, akárcsak a La jetée esetében, mindhárom szál a repülőtéri zárójelenetben ér véget. A párhuzamos szerkesztésmód alkalmazásánál az egyik eseménysor rendszerint nagyobb jelentőséggel bír, mint a többi. A Star Trek: Új generáció televíziós sorozat 184. epizódja (Párhuzamok) kiválóan szemlélteti ezt az esetet. A főhős Worf valamennyi cselekményváltozatban romantikus kapcsolatba kerül Troi-jal: természetesen az alternatívák közül – híven a sorozat jellegéhez – a baráti jellegű szakmai viszonyt ábrázoló verzió részesül előnyben. Bár a széria preferálja az epizód egyik szálát, a nézők tisztában vannak azzal, hogy a többi szál is tovább szövődik, túl a tévéműsor által kijelölt határokon: a rendelkezésre álló információdarabkákkal tetszés szerint kitölthetők a hézagok.
Esetenként előfordul, hogy a film csupán rövidke bepillantást kínál egy párhuzamos cselekménysíkba, ám ennyi is elég a nézői képzelet számára. A Star Trek: Az első kapcsolat című mozifilm (Jonathan Frakes, 1996) nyitójelenetében az Enterprise űrhajó legénységének vissza kell vernie a Borg támadókat a múlt egy bizonyos pontjáig. Erről a pontról kiindulva két lehetséges történet kínálkozik a néző számára: egy olyan jövő, amelyben a Borg uralja a Földet (ebből nyúlfarknyi ízelítőt is kapunk a film elején), illetve az Enterprise lakói számára megszokott jövő, ahol az emberiség irányítja a galaktikus föderációt. Az elnyomott Földet bemutató mozaikdarabka alapján képet kapunk egy alternatív világegyetem történelméből. Mindez annak köszönhető, hogy az eseményorientált többalakú cselekmények tulajdonképpen számtalan önálló lineáris történet lazán összefüggő hálózatai, amelyben minden egyes minitörténet az ok-okozati összefüggések klasszikus szabályait követi. A lineáris elbeszélési mód interaktívvá alakítása nem jár szükségszerűen együtt a narratív forma megváltoztatásával.
Elbeszélés a többalakú cselekményszerkezetekben
Számos széles körben elterjedt tévképzet ismeretes az interaktív elbeszélésmódot illetően. Akadnak olyan kritikusok, akik számára az interaktivitás azt jelenti, hogy a narrátor és az uralkodó nézőpont eltűnésével a szerző azon lehetősége is megszűnik, hogy egyértelmű állításokkal kézben tartsa történetét – a befogadó ugyanis már nem passzív, hanem egyfajta társelbeszélője az alkotásnak.8{Parkes, Walter: Random access, remote control: the evolution of storytelling. Omni Magazine (1994 január). Ebben Parkes meghatározza a cselekmény négy szent C-jét: character (karakter), context (kontextus), closure (lezárás) és community (közösség), azt állítva, hogy „interaktív módon átadott többalakú cselekményben a négy C nem valósítható meg.”} Ez a felfogás alapjában téves. Amint Thomas Elsaesser kimutatja Cinema Futures: Abel or Cable című művében, az elbeszélő szakmai jártassága – legyen szó hagyományos vagy interaktív médiumról – abban nyilvánul meg, hogy „miként kínál nyitott jövőt a lehetséges pontokon, miközben előre kijelöli, beprogramozza a cselekmény menetét és végkifejletét.”9{Elsaesser, Thomas: Cinema Futures: Cain, Abel or Cable? Amsterdam University Press, 1998.} Ám ha az interaktivitás nem azt jelenti, hogy a befogadó – vagy ahogyan újabban nevezik, a felhasználó – tevékenyen részt vállalhat a történet alakításában, akkor mi mást?
Egyszerűen annyit, hogy több lehetőséget kap arra, miként fogadja be a történetet. „Az üzenet küldője – azaz a szerző – továbbra is narrátora szövegének, konkrét helyet tölt be a valós világban, fiktív történetet közvetítve ugyanezen világ egy másik lakójának, az olvasónak. Ugyanilyen módon a Narrátor része a szöveg világának, elbeszélést közvetít a szövegvilág másik lakójának, az úgynevezett Címzettnek”. A címzett [narratee]10{Ld. Ryan, Marie-Laure „Narrator” (Narrátor) címszavát In: Makaryk, Irena R. (ed.): Encyclopedia of Contemporary Literary Theory: Approaches, Scholars. Toronto: University of Toronto Press, 1994. p. 601.} fogalmát (Itt a történetmondás címzettjéről van szó, aki azonban nem azonos magával az olvasóval/nézővel, ugyanis ez utóbbi a szövegen kívül, míg az előbbi a szöveg világában helyezkedik el. Ilyen pl. az a szereplő, akinek a filmben valaki más meséli a történetet – a szerk.) Gerald Genette vezette be, mint „a narrátor partnerét a kommunikációs folyamatban, az elbeszélés mindenkori befogadóját. Hasonlóan a narrátorhoz, a címzett konkrét személy a dokumentum-alkotásokban, illetve kitalált alak a fiktív művekben.”11{ibid. p. 598.} Az alábbiakban a Címzett bővebben kifejtett meghatározása olvasható: „A címzett lehet egyén vagy kollektív entitás. Az egyéni címzett éppúgy a cselekmény résztvevője, mint az egyéni narrátor, legyen akár pártatlan szemtanú, akár mellékfigura vagy főszereplő. […] Amennyiben a szöveg egy közösséget céloz meg, a címzett a szöveg által vélelmezett meggyőződések készletéből szerveződik össze.”12{ibid. pp. 598–599.}
Az interaktív elbeszélés nem engedi a befogadónak, hogy átvegye a narrátor funkcióját – ugyanakkor lehetővé teszi a címzett számára, hogy felépítse önmagát. A címzett, miként a mozinéző, sohasem olyan passzív, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Star Trekkel kapcsolatos tanulmányában Henry Jenkins részletesen tárgyalja az Enterprise-univerzumhoz kötődő befogadói részvétel egyik jellegzetes formáját, a valós világban születő rajongói fikciókat, azaz azokat az írásműveket, amelyeket a sorozat kedvelői fogalmaznak meg és hoznak nyilvánosságra. Ezek az alkotások többnyire fanzinok formájában keringenek a különféle klubok között: olyan fogyasztási folyamatot jelölnek, amely során a befogadók „visszaszerzik maguknak és igényeik szerint újrahasznosítják a nekik felkínált szöveget”.13{Henry Jenkins: Star Trek rerun, reread, rewritten: fan writing as textual proaching. Camera Obscura no. 32. (1993–94 szeptember–január) pp. 171–203.} Miről írnak ezek a rajongók? Jenkins idézi az egyik szerzőnőt: „Vajon mit érez most Uhura, hogy meghiúsult az előléptetése, mit tervez az ügy érdekében, hogyan reagál majd egy újabb veszélyhelyzetre, vagy netán egy szekszuális zaklatásra? (sic) Mit tapasztalt Chapel doktornő a medikus iskolában, milyen pozíciót foglal el a Csillagflottánál, hogyan viszonyul most Sarekhez és Amandához?”14{ibid. p. 171.}
A rajongóklubok lelkes tagjai tulajdonképpen kitágítják annak a narratív univerzumnak a határait, amelyet készen kaptak a sorozat alkotógárdájától. A bővítések pontosan tükrözik személyes aggályaikat. A Star Trek narrátora egy bizonyos típusú befogadó képére faragott címzetthez szól – ez esetben fiatal, heteroszexuális férfiakhoz –, egyesek közülük azonban úgy érzik, hogy kilógnak a címzettek köréből, és a hiányosságot sajátkezűleg próbálják korrigálni: bővítési kísérleteikkel saját szájízük szerint alakítják a konfekciós fantáziavilágot. A Jenkins által tanulmányozott rajongók videófilmeket forgatnak, tanulmányokat és történetvázlatokat publikálnak, esetenként dalokat írnak. Az interaktív szórakoztató eszközök tulajdonképpen kiaknázzák ezeket a szinte kimeríthetetlen energiatartalékokat, méghozzá a narrátor által meghatározott mederbe terelve, amelyen keresztül egyenesen visszajutnak az interaktív szövegbe. Ez a visszaterelés történhet olyan egyszerű formában, mint tetszés szerinti útvonalválasztás a cselekményfolyamban, de magában foglalja egész szimulációs világok felépítését, ahogy az például a SimCity elnevezésű játékprogramban történik. Legyen szó bármilyen interaktív műfajról, a felhasználó választási lehetőségei mindig megmaradnak egy adott határon belül.
A karakter és a befogadó szubjektivitásának új formái
Timothy Garrand rámutat arra, hogy a felhasználói ellenőrzés mértéke az egyik első problémakör, amelyet egy interaktív játékfilm írójának figyelembe kell vennie.15{Garrand, Timothy: Scripting narrative for interactive media. Journal of Film and Video 49 (1997) nos. 1–2. pp. 66–79.} Általában véve a felhasználó számára mindig engedélyezett bizonyos fokú beleszólás a jelenetek menetébe (eldöntheti, milyen ösvényen haladjon tovább a történet, de ezen utána végig kell haladnia), valamint a karakter akcióiba (a játékos, harmadik személyben látva főhősét, tetszés szerint eldöntheti, hogy az a képernyő melyik szeglete felé vegye útját, mikor és kivel beszéljen – azonban ritkán szabhatja meg, mit mondjon). Ezen felül a karakter viselkedését is meghatározhatja, amely pillanatnyilag a legmagasabb fokú interaktivitást jelenti: ilyen esetben a felhasználó első személyben hajtja végre hőse tetteit, a fiktív karakterrel azonosulva. Számos játék programozója ötvözi egymással ezeket a megközelítési módokat, lehetőséget teremtve a játékosok számára, hogy váltogassák a nézőpontjukat, harmadik személyből elsőbe, majd vissza – akárcsak egy lineárisan előrehaladó film megtekintése során.
Mindkét megközelítés egyaránt rendelkezik előnyökkel és hátrányokkal. Az első személy maximális esélyt kínál a felhasználó számára, hogy beleélje magát a történetbe, de bizonyos típusú akciók – mint egy csók vagy egy orrba vágás – bemutatása nehézségekbe ütközhet. A néző/felhasználó sohasem láthatja az általa megtestesített figura érzelmi megnyilvánulásait, arckifejezését. Ezen problémák szemléltetésére elég az Asszony a tóban (Robert Montgomery, 1946) című klasszikus hollywoodi film noir példájára gondolni16{Ld. Kalas, Andrea–Berenstein, Rhona J.: You’ll See It, Just as I Saw It: Voyeurism, fetishism and the female spectator in Lady in the Lake. Journal of Film and Video 48 (1996) no. 3. pp. 17–29.}, amelyben a készítők unos-untalan narrátorhang segítségére szorultak, hogy orvosolják a szubjektív kamera által támasztott nehézségeket. Az Időutazó (Donald Bellisarius, 1990–94) című televíziós sorozatban adódó hasonló természetű problémát kétféle technikával próbálták kiküszöbölni: a páros azon tagja, amelyik nem vesz részt a folytonos személycserékkel járó dimenzióugrásokban, minden alkalommal egy bevezetőszöveggel indítja az epizódot, a főhős pedig rendszeresen viszontlátja képmását ablaküvegekben, tükrökben, megmutatva neki és a nézőnek, milyennek látják az aktuális történet szereplői. Ezek a módszerek legjobb esetben sem bizonyultak kielégítőnek: a főhős reakcióit ábrázoló képsorok hiánya elidegenítő hatással jár. A központi karakter neme mindkét fenti példánknál előre determinált, de mi a helyzet a CD-ROM játékprogramoknál, ahol a felhasználó választ karaktert magának vagy a figura neme meghatározatlan: hogyan viszonyuljon a cselekmény többi szereplője a felhasználó/főhőshöz? Egyes játékok úgy küszöbölik ki a nehézségeket, hogy precízen körülhatárolják a főhős karakterét (amelyet a harmadik személyben játszott programoknál a felhasználó rendszerint egy jellegtelen mellékszereplő szemén keresztül lát); más esetekben csak az általánosságok szintjén körvonalazzák a figurát vagy a felhasználó játék közben meghozandó döntéseire bízzák a személyiségjegyek kialakítását.
Egy olyan interaktív szituáció, amelyben a felhasználó számára szinte korlátlan választási lehetőség kínálkozik, megközelítőleg úgy festene, mint a Star Trek: Új generáció sorozat Holodeck nevű szimulátora. A Holodeck felhasználója egy minden érzékszervére ható mesterséges környezetben mozog, amelynek működését minden részletre kiterjedően képes szabályozni, az ellenfél fizikai erejétől külső megjelenéséig, méretétől a személyiségéig. Technikai szempontból egy ilyen interaktív környezet létrehozása egyelőre képtelenség. Ugyanakkor azok a MUD-ok, amelynek játékosai fiktív figurák formájában érintkeznek egymással egy olyan mesterséges univerzumban, amely részben a játéktervező-szerzők szellemi terméke, részben folyamatosan formálódik a játszmák során, jelenleg a Holodeck legközelebbi rokonainak tekinthetőek. Milyen hatással jár egy ilyen narratív környezet a karakter szubjektivitására és a nézői részvételre?
Az interaktív elbeszélések esetében a karakterek és a befogadó szubjektuma között húzódó határvonal elmosódik. A többalakú szubjektivitásnak legalább három különböző módja kötődik a többalakú cselekményekhez, függetlenül attól, hogy lineáris vagy interaktív módon történik a befogadás: ezek a felosztott, az összefüggő és a személytelen szubjektivitás.17{A mesterséges intelligenciák növekvő száma a lehetőségek bővülését jelentheti. Lásd Levy, Stephen: Artifical Life: The Quest for a New Creation. London: Penguion, 1993.}
Felosztott szubjektivitás
A MUD-oknál a felhasználó több különböző karaktert is teremthet magának, amelyek személyiségének egy-egy oldalát képviselik a játék során – ennek a folyamatnak a végeredményét nevezi Sherry Turkle felosztott szubjektivitásnak18{Turkle, Sherry: Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. London: Phoenix, 1997.}: a felhasználó szubjektuma számtalan karakterre tagolódik. Egyes CD-ROM-játékokban a résztvevő meghatározhatja figurái bizonyos aspektusait. A következő játszma során ugyanazok a figurák módosított jellemvonásokkal vágnak neki feladatuknak, megváltoztatva ezzel a cselekmény lefolyását – akárcsak A vihar kapujában (Kurosawa Akira, 1950) című filmben, ahol a központi gyilkossági ügy mind a négy verzióban más színben ábrázolja a főszereplőket, a bűnösség és ártatlanság más-más fokán.
A felosztott szubjektivitás fogalma sokban hasonlít a Doppelganger-effektus néven ismert ősrégi forgatókönyvi fogásra. Az első filmpéldák, amelyek eljátszottak a többféle személyiségű főhős ötletével a korai Dr. Jekyll és Mr. Hyde-adaptációk voltak, középpontban a kettéhasadt ego átkával: az egyik fél a „jó természetű” tudatos én, a másik pedig a „gonosztevő” tudatalatti. Alapvető hollywoodi módszer a főszereplőket ugyanazon típus két ellentétes változatából kialakítani. Az Ál/Arc (John Woo, 1997) című akciófilmben ezt az eljárást egészen a végletekig fokozza a rendező, mikor a történet rendőrhőse és bűnöző ellenfele arcot cserélnek egymással. Az ilyen típusú filmekben alkalmazott kétpólusú karakterábrázolás azonban olyan csupán, mintha beérnénk a fekete és a fehér színnel, szemben egy forradalmian új paradigma által felkínált palettával, amely a szürke megszámlálhatatlan árnyalatát kínálja tálcán. Az ókori görögök és rómaiak már több ezer évvel ezelőtt alkalmazták ezt a paradigmát panteonjukban: minden egyes istenség meghatározott feladatkörrel rendelkezett, méghozzá a meghatározott társadalmi pozíciót elfoglaló egyén életpályájának meghatározott pontjain, akár a hadisten Árészről, akár Athénéről, az intellektualitás istennőjéről volt szó. A lineáris természetű médiumok karakterábrázolásának közegében igen komoly kihívást jelent egy ilyen forradalmi modell alkalmazása, a közelmúlt néhány tudományos-fantasztikus filmjében mégis történtek erre irányuló kísérletek, miként ezt az alábbi példák is bizonyítják.
Az Emlékmásban (Paul Verhoeven, 1990) az Arnold Schwarzenegger által megszemélyesített figura eredetileg egyszerű építőmunkás, aki egy emlékei közé programozott „mentális kiruccanást” tervez. A rögzítés során azonban – még mielőtt a mentális programot az elméjébe telepítenék – az eljárást végző orvosok felfedezik, hogy a megrendelő tudata mélyén ott rejtőzik egy második személyiség, aki kísértetiesen hasonlít az általa kért vakáció-fantázia főhősére: kém és szabadságharcos a Marsról, intim kapcsolatban egy titokzatos, sötét hajú nővel, akit építőmunkásunk a valóságban mind felidézni, mind elfelejteni képtelen. Valójában ez a rejtett ego a főhős igazi énje, és a korábban megismert átlagember – békés otthonában a Sharon Stone által játszott feleséggel – nem több programozott fedőszemélyiségnél. Nem sokkal később egy harmadik én is felbukkan tudata mélyéről. Míg az első személyiség meglehetősen jellegtelennek és zavartnak mutatkozik, a második pedig elkötelezett forradalmárnak bizonyul, aki szenvedélyes odaadással ragaszkodik szerelméhez, a harmadikról kiderül, hogy egyfajta mini-Himmler egy marsbéli Führer oldalán, és a mutáns embercsoportok teljes felszámolására törekszik – akik egyébként a vörös bolygó első gyarmatosítóinak leszármazottjai. Tekintve, hogy az Emlékmás akciófilm, a három alternatíva három különböző politikai álláspontot képvisel.
A Közös többszörös (Harold Ramis, 1996) című romantikus filmvígjátékban Michael Keaton egy agyonhajszolt férfit alakít: egyszerre szerető férj, gondos apa és elfoglalt építésvezető. Megbízói állandó túlórázást várnak el tőle, a felesége több segítséget kíván a gyermeknevelésben, hogy újra munkába állhasson; eközben a személyes válságba került hős leginkább egy jól megérdemelt focimeccsre vágyik és szeretné végre kitanulni a vitorlázás rejtelmeit. Egy európai művészfilm esetén hősünk valószínűleg összefogna néhány sorstársával és fellázadnának az elnyomás ellen, de mivel ezúttal hollywoodi tömegfilmről van szó, inkább klónozza önmagát. Az első klón személyisége macho oldalát kelti önálló életre, aki mindenre elszántan harcba indul a munka frontján. Mivel a kívánt szabadidő-mennyiség még mindig nem áll a főszereplő rendelkezésére, ismét készül egy klón, aki a női oldal képviseletében átveszi a háztartás és a gyermeknevelés feladatait. Keaton egyfajta szuperegóként irányítja két mását, amíg azok meg nem elégelik a kemény kezű zsarnok által rájuk ruházott kötelezettségeket, és egyikük tovább klónozza magát. A másolat másolata azonban minőségromlással jár, így hát az új teremtmény renyhe ösztönlény lesz, akit kizárólag az evés és a szex érdekel, a két tevékenység között pedig rendre felfordulást csinál.
A 12 majomban ugyancsak felfedezhető a felosztott szubjektivitás motívuma. Akárcsak A vihar kapujában esetében, valamennyi cselekmény-variáns (a jövő, jelen és múlt) eltérő karakterjegyekkel ruházza fel az időutazó főhőst: hol agresszív bűnöző veszélyes küldetésben, hol személyiségzavaros elmegyógyintézeti ápolt, hol pedig ártatlan gyermek.
Összefüggő szubjektivitás
Amennyiben úgy tekintünk a felosztott szubjektivitásra, mint az „egy mindenki” esetére, amelynél egyetlen szereplő bomlik több különböző karakterre, mint a klónfilmekben vagy a többszörös személyiségzavart alkalmazó történetekben (Emlékmás), az összefüggő szubjektivitást nyugodt szívvel nevezhetjük „mindenki egy” szituációnak. Donna Harraway gyakran idézett Cyborg manifesztumában19{Harraway, Donna: Simians, Cyborgs and Woman: The Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991.} két részre bontva finomítja a cyborg korábbi definicióját: egyrészt félig ember, félig gép entitásként, másrészt kibernetikus organizmusok hálózataként határozza meg a kifejezést. Utóbbira az Interneten és más kommunikációs hálózatokon keresztül összekapcsolódó embereket hozza fel példaként, akik újfajta módon szerveződnek egységbe, hogy megoldjanak bizonyos égető társadalmi problémákat. A Star Trek: Első kapcsolat történetében szereplő Borg-lények mindkét definíciót megtestesítik, ugyanakkor az Enterprise űrhajó legénységét is tekinthetjük a cyborg-létforma egyik változatának. A személyzet két tagja szűkebb értelemben is cyborg: Geordi a színesbőrű mérnök, aki a korábbi epizódokban hordott kameraszemeit égszínkék kontaktlencsékre cserélte, valamint Data, az android, aki ember szeretne lenni: az ehhez vezető út legújabb lépéseként a történet szerzői érzelem-mikrochippel ajándékozzák meg, amelyet tetszés szerint kapcsolhat be és ki. A felderítőhajó legénységének valamennyi tagját összeköti a Federációhoz tartozás ténye (amely az egyenruhák és a szigorú katonai fegyelem folytán első pillantásra nyilvánvaló), az állandóan viselt kommunikátor és a fedélzeti számítógép, amelyek segítségével bármikor azonosíthatják egymás tartózkodási helyét. A Borg és az Enterprise-űrhajósok közti hasonlóság és eltérés világosan érzékelhető abban a jelenetben, amikor Pickard kapitány, a klingon Warf, valamint Hawk zászlóstiszt szkafandert és mágneses csizmát ölt, hogy felszereljenek egy Borg-megsemmisítő eszközt a hajó külső burkolatára. Bár a küldetés kivitelezése során mindhárman azonos uniformist viselnek és azonos munkát végeznek, az eseményekre adott válaszreakcióik önálló egyéniségek jelenlétét szemléltetik, megkülönböztetve őket a Borg tagjaitól. Mindemellett az életben maradást egy közös műszaki rendszer biztosítja számukra, és olyan megszilárdult társadalmi hálózat kapcsolja őket össze, amely a csoport valamennyi tagját védelmezi.
Az individualizmus a Borg számára sem ismeretlen jelenség. Bár a Star Trek: Első kapcsolat című játékfilm erősen démonizálta őket, a televíziós sorozatban esélyt kaptak arra, hogy fokozatosan feltárják emberi vonásaikat. Az első epizód, amelyben feltűnt a Borg életforma, az 1989-ben képernyőre került Q-Ki?. Ebben a készítők Guinant, a Woopi Goldberg által játszott csapost/gyóntatót egyfajta bolygó zsidónak ábrázolják, akit egyetlen közösség sem fogad be, legfeljebb eltűrni hajlandó. Ő jelenti a Borg antitézisét, amely homogén egységként jelenik meg a történetben, akár egy amorf massza – egyetlen közös hangon beszél, és mindent beolvaszt, ami az útjába kerül. Az epizód végén Guinan kifejti, hogy miután a Borg tudomást szerzett létezésükről, hamarosan „eljönnek értük”. Jóslata már a következő két részben valóra válik, amely Pickard kapitány foglyul ejtéséről szól.20{The Best of Both Worlds 1–2. rész. Rendezte: Cliff Bole, írta: Michael Piller, 1990.}
A próféciához híven a Borg lecsap az emberiségre, első áldozatuk egy kicsiny kolónia. Ezután dolgozzák ki Pickard elrablásának tervét, akit beolvasztása után szóvivőként küldenének vissza, biztosítva számukra a Földhöz vezető utat. Nevet is adnak a kapitánynak: Locotus. Bár a Borg szemléletmóddal ellentétes egyéni nevet adni a csoport tagjainak, ezt a következetlenséget a készítők figyelmen kívül hagyják. Pickard így mutatkozik be: „Locotus vagyok, a Borg”, a következő epizódban (Én, a Borg), Hugh a következőt mondja: „Mindnyájan Borg vagyunk”. Mint ebből is látszik, a sorozat fokozatosan dolgozta ki a Borgra jellemző összefüggő szubjektivitás koncepcióját.21{I, Borg (Én, a borg). Rendezte: Robert Lederman, írta: René Echevarria, 1992.} Ugyancsak az Én, a Borg című részben Geordi sikeres támadást hajt végre az elszemélytelenítő programozás ellen (akár egy hálózatba kerülő számítógépes vírus) egyszerűen azzal, hogy az „Ötből a Harmadik” Borgot megtanítja a „Hugh” név viselésére, valamint a „barát” kifejezés használatára. Az persze kétséges, vajon tényleg barátként tekint-e Hugh Geordira, vagy csupán a Stockholm-szindróma újabb esetéről van szó, amikor a fogoly azonosul rabtartóival, akik etetik és ápolják.
Gene Roddenberry eredetileg „szorg”-ként utalt a Borgra (a „szocio-organizmus” kifejezés rövidítéseként): a szorg nem önálló egyénnek tekinti magát, hanem egy felettes organizmus alkotósejtjének.22{Fenn, Yvonne: Gene Roddenberry: The Last Conversation. Berkeley–Los Angeles, CA–London: University of California Press, 1994. p. 21. Az idézet egy 1985-ös Dr. Charles Musés nevű jóbarátnak írt levélből származik.} Roddenberry aggodalma egy olyan jövő eljövetelét illetően, amelyben a társadalom egyénekre és szorgokra szakad, világos a Star Trek: Új generáció sorozat Leszállás 1–2 epizódjaiból.23{Descent 1–2 (Leszállás 1–2). Rendezte: Alexander Singer, Jeri Taylor ötletéből írta: Ronald D. Moore (1.), illetve René Echevarria (2.), 1993.} A történet egyértelműen szembehelyezkedik a cyberfeministák optimista elképzeléseivel, amely szerint a hálózatba szerveződött elmék közössége egy megértőbb, együttműködőbb emberi társadalmat eredményezne; ehelyett azt sugallja, hogy minél több önálló elme kapcsolódik a nagy közös egységbe, annál inkább Egyetlen Elmévé válnak, lehetőséget biztosítva bárki – akár egy fasiszta zsarnok – számára, hogy kellő elszántság birtokában kihasználja őket saját céljai érdekében. (Hasonló cyborg-disztópia szemtanúi lehetünk az Elveszett gyerekek városában [Jean-Pierre Jeunet és Marc Caro, 1995]). A Star Trek ezidáig egyértelműen ellenségesen áll hozzá az összefüggő szubjektivitáshoz: az ilyen közösségi személyiséget minden áron irtani kell: vagy át kell programozni, mint Hugh esetében, vagy gondolkodás nélkül meg kell semmisíteni, mint Lort (Data gonosz ikerpárját, aki a Borg Hitler-szerű diktátorává vált) és követőit, mivel Borgnak lenni egyet jelent az önálló személyiség felszámolásával, sőt a személyiségünknek otthont nyújtó Hús-Vér Test elpusztításával.
Yvonne Fern, aki számtalan hosszú interjút készített az élete végén járó Gene Roddenberryvel, az alábbi megjegyzést teszi: „A Borg kezdetben egy rovarfajnak indult, és ennek a nyomai a végeredményen is észrevehetőek. A közösségi szellem, a fészekhez való ösztönös ragaszkodás és egy akarat dominanciája erősen emlékeztet a kaptárok és bolyok működésére. Természetesen semmiben sem emlékeztetnek olyasféle elhivatott és független kozmikus kutatókra, amilyeneknek egy hozzájuk hasonló technikai fejlettségi szinten álló fajt elképzelünk. A Borgnak látszólag nincs lelke. Ismeretlenek számára az érzelmek, mentes az önálló gondolkodástól. […] Roddenberry ide-oda hánykolódott a közösségi tudat iránt érzett csodálat és az individualizmust elszántan védő ösztön között. […] Rengeteget törte a fejét ezen a dilemmán, és állítása szerint, amennyiben létezik valamiféle kozmikus szemléletváltás, amely az egyre szorosabb közösségek létrejötte felé viszi az emberiséget, ez a folyamat éppen olyan természetes módon és fájdalommentesen zajlik majd le, mint korábban az ipari forradalom.”24{Ld.: Gene Roddenberry: the Last Conversation. p. 22.}
Ugyanakkor nem feltétlenül szükséges, hogy a karakterek fizikailag is összeköttetésben álljanak egymással: enélkül is osztozhatnak egy összefüggő személyiséghalmazon. Elég csak a már említett 12 majomra gondolnunk, amelynek jövőbeli tudósai egyetlen, közös hangot használnak és zökkenőmentesen fejezik be egymás mondatait. Bár semmiféle kapocs nem fedezhető fel köztük, mégis egységként működnek, amelyet az a hatalmas szemgolyó szimbolizál, amelynek képernyőkből álló felületén mindnyájuk fürkésző arca jelen van.
Személytelen szubjektivitás
Amikor a szubjektumok megszámlálhatatlanul nagy mennyiségben kapcsolódnak egymáshoz vagy a befogadás folyamata nem köthető egyértelmű nézőpontokhoz, a szubjektív hozzáállás személytelenné válik. A tekintet, a szempár mögött nem ismerhető fel önálló tudat, sem egyetlen elmeként, mint a felosztott szubjektivitásnál, sem kollektív formában, mint az összefüggő szubjektivitás esetében. Jellemző példa erre a Truman show (Peter Weir, 1998) ötezer tévékamerája: bár a show-t teremtője, Christof vezeti, és milliók nézik, elmondható róla, hogy egyetlen konkrét irányítóval sem rendelkezik. A kamerák rezzenéstelen tekintete önálló intézménnyé formálódott.25{Bár a film tetőpontját Truman és Christof összecsapása jelenti, Andrew Niccol eredeti forgatókönyve egy új show indulásával ér véget, főszerepben egy Zoe nevű újszülött kislánnyal, akinek sorsát már Truman, felesége, Sylvia és gyermekük is nyomon követik tévékészülékükön: hiába változtatta meg tehát a főhős pozícióját és került át a kamera elől a képernyő elé, a személytelen nézőpont változatlanul megmaradt.} Ennek a koncepciónak a MUD-ok világában található meg az interaktív megfelelője: az úgynevezett botok (olyan parancsfájlok, amely segítségével a felhasználó távollétében is fenntarthatja a kapcsolatot a hálózati csatornákon – a ford.) egyfajta rögzített helyzetű és funkciójú avatárok, amelyek a hálózatból ideiglenesen kilépett felhasználók nevében kommunikálnak egymással. Akár a horrorfilmekből ismert zombik, a botok válaszreakciói is igen szűk tartományon belül mozognak, legalábbis a szöveges MUD-oknál. A grafikus alapú hálózati játékok elterjedése azonban a személytelen szubjektivitás térhódítását eredményezheti: milliónyi kép születik, amelyeket öntudat, ítélőképesség és emlékezet nélküli szempárok rögzítenek. A hollywoodi filmekben máris egyre nagyobb figyelmet szentelnek ennek a koncepciónak: a Mint a kámfor (Steven Soderberg, 1998) című akciófilmben kimerevített állóképekkel találkozik a néző, amelyekről csupán feltételezhetjük, hogy készítőjük a főhős után kémkedő apa, de jelenlétükre nem kapunk kielégítő magyarázatot. Az utolsó dobás (Brian de Palma, 1998) esetében, akárcsak a legtöbb hasonló filmben, ez a személytelen nézőpont valamiféle intézményhez köthető: de Palma alkotása ráadásul a valóság különféle értelmezési lehetőségeivel is eljátszik, amikor A vihar kapujábant idéző kihallgatások során a szemtanúk eltérő verziót adnak a stadionban lezajlott gyilkosságról, ráadásul az épületben elhelyezett ipari kamerák is egy újabb változatot mutatnak be, amelynek mindaddig nincs jelentősége, amíg az egyik szereplő meg nem nézi a videószalagokat vagy rá nem pillant valamelyik monitorra.
A szubjektivitás mindhárom módja jelen van a Feltámad a Halál (Jean-Pierre Jeunet, 1997) című tudományos-fantasztikus horrorfilmben. A Sigourney Weaver által játszott Ripley az Alien-széria harmadik részében végez magával és a mellkasában rejtőző szörnnyel. Két évszázaddal később újraklónozzák, hogy a hadsereg katonai célokra használhassa fel a belőle világra jövő idegeneket. Ripley a nyolcas számú klón, a korábbi másolatok nem fejlődtek ki megfelelően, mivel az alany két különböző élőlényből, gazdatestből és parazitából tevődik össze. Az egyik emblematikus kulcsjelenetben Ripley felosztott személyiségének nyolcadik tagja szembesül elődeivel, majd könyörületből végez velük.
A Nyolcas Számú Klón az egyetlen működőképes egyed, mivel esetében a kutatóorvosok megtalálták az emberi és az idegen DNS sikeres kombinációját, amelyből élőlény fejlődik az aminosav-folyadékkal töltött lombikokban. Ebből következően az új Ripley félig ember, félig szörnyeteg. Sebei pillanatok alatt begyógyulnak, jobban érzékeli a távoli hangokat és mozgásokat társainál, emberfeletti erővel bír, és – a mi szempontunkból legfontosabb tulajdonságként – mentális módon kommunikál a benne fejlődő és a belőle teremtett idegenekkel, a hálózatba szerveződött szubjektivitáshoz hasonlóan. A film ígéretes módon kezeli az összetett szubjektivitás jelenségét: a Ripley és az idegenek közötti kapcsolat sokkal árnyaltabban és pozitívabb színben jelenik meg, mint Pickard és a Borg szimbiózisa esetében. Bár a hősnő és utódai sohasem élhetnek egy közösségben, már a kommunikáció is értékes kapcsot jelent közöttük. Ironikus módon a filmben éppen egy embercsoport jelképezi a személytelen szubjektivitást: a földi hadsereg intézményét képviselő tudósok és orvosok, akik megszállottan próbálják minden egyes filmben hatalmukba hajtani az idegeneket, tekintet nélkül az esetleges következményekre.
Következtetések
Tekintve, hogy a tudományos-fantasztikum és a horror uralja a CD-ROM-ok, hálózati játékok és MUD-ok piacát, a többalakú szubjektivitásról alkotott sötét vízióik átszivárogtak a hollywoodi kommerszfilm világába is – még olyan vígjátékok esetében is, mint a Közös többszörös. Most, hogy a többalakú típusok, a felosztott, az összefüggő és a személytelen szubjektivitás, egyaránt megvetették lábukat a tömegfilmben, feltehetőleg két formában látjuk majd őket viszont a vásznon: egyfelől utópisztikusabb megközelítésmód bontakozik ki az eddigi pesszimista hozzáállásból, másfelől a többalakú cselekmények és karakterek szakítanak a horror és sci-fi műfajával más zsánerek felé fordulva. Apró példa szemlélteti ez utóbbi tendenciát A híradó sztárjai (Albert Brooks, 1987) című vígjátékban, ahol az egyik televíziós hírműsor főszerkesztőjét játszó Brooks telefonon keresztül diktálja le az aktuális híreket a vágószobában dolgozó Holly Hunternek: a nő továbbítja a mondatokat az élő adásban szereplő hírolvasó kicsiny fülhallgatójába, a képernyőn megjelenő eredményt pedig Brooks folyamatosan korrigálja otthonából, rövidre zárva ezzel a kört. Ebben a jelenetben a három önálló elme egyetlen zárt hálózatot alkot, amelyet az alkotók dicsőséges csúcspontként ábrázolnak a film cselekményében: olyan diadalmas együttműködésként, amelyet a későbbiekben, önállósodó entitásként már nem tudnak megismételni. Legyen bár hatása sötét vagy felemelő, az interaktív narratív formák megjelenése számtalan izgalmas lehetőséget kínál a hagyományos típusú lineáris médiumok számára. A forgatókönyvírás szép új világa már elérkezett hozzánk.
Varró Attila fordítása
A fordítás alapja: McMahan, Alison: The Effect of Multiform Narrative on Subjectivity. Screen 40 no. 2. (Summer 1999). pp. 146–157.
Jegyzetek: