A kortárs japán vizuális tömegkultúrában az egyes médiumok a világon egyedülálló módon és erővel kapcsolódnak egymáshoz, ami rendkívül szorosra font médiumközi „adaptációs hálót” eredményez. A rajzfilmek túlnyomó többsége képregény- vagy videójáték-feldolgozás, amely tendencia alapköveit az első japán fikciós televíziós animációs sorozat, a Tezuka Oszamu által saját képregényéből rendezett 1963-as Tecuvan Atom (Astro Boy)1 fektette le. Japánban minden képregényben és rajzfilmben potenciálisan benne rejlik egy élőszereplős változat ígérete, vagyis a rendszerbe bele van kódolva, hogy bizonyos történetek több médiumon is „átvonulnak”. A leggyakoribb „adaptációs sor” a feldolgozás sorrendjében a képregény (manga) – rajzfilm (anime) – élőszereplős film (dzsissa) hármasság2. Ebbe a mediális mixbe, a három nagy médium közé vegyülnek még olyan narratív formák, mint a videó-/DVD-kiadások (Original Video Animation, vagyis OVA), a csakis interneten közzétett epizódok (Original Net Animation, ONA), a rádiójátékok (drama-CD) és az illusztrált, sok párbeszédet és kevés leírást tartalmazó, így könnyen olvasható regények, a light novelek. Valamint olyan nem-narratív médiumok is kiegészítik a kört, mint a merchandising, azaz a gyűjtőknek szánt, manga- és anime-karaktereket formázó műanyag- és viaszfigurák, poszterek és jelmezek, valamint a rajongói tömegtalálkozókon (convention, röviden: con) a képregény- vagy rajzfilmfigurákat megszemélyesítő maskarákban előadott, sokszor a történet csíráját magukban hordozó cosplay (a costume play rövidítése) színjátékok. Az egyes médiumok ilyen nagyfokú egymásra utaltsága sajátos iparszerkezetet feltételez, amelynek egyik tengelye a hivatalos kiadványok és a rajongói kultúra érintkezése (aminek szép példája a dódzsin, vagyis az amatőr képregény-rajzoló művészet). A rendszer fenntartásában az alkotók-gyártók részéről a piaci és az ideológiai megfontolások egyformán fontos szerepet játszanak.
Az egyes művészeti ágak, iparok összeolvadásában alapvető szerepet játszik a japán filmgyártás hagyományos struktúrája, az úgynevezett „produkciós bizottságok” (szeiszaku-ínkai/production committee) rendszere. Ha a japán filmkészítést a rendezői/produceri szerepek függvényében akarjuk definiálni, ezt rendszert tekinthetjük a produceri szisztéma variánsának, azonban benne az egyes producer szerepe viszonylag csekély. Minden fontos kérdésben (például forgatókönyv, költségvetés vagy a forgatási ütemterv módosítása) egy bizottság dönt, amely bizottságnak a producer inkább csupán képviselője, mintsem vezetője;3 bár a szakma fejlesztésével napjainkra megkezdődött egy elmozdulás a produceri filmgyártás irányába. A produkciós bizottságok nem felelnek meg gyártó cégeknek sem, mivel nem állandó vállalkozások, hanem ideiglenes, projektközpontú formációk, amelyek egy-egy (rajz)film(sorozat) létrehozására alakulnak. A produkciós iroda mellett tagjuk minden olyan vállalat, amely támogatást biztosít az adott film számára, akár a gyártás szakaszában (tőke formájában), akár a forgalmazás-marketing (újsághirdetések, televíziós reklámok), akár a bemutatás (mozik) idején, akár a másodlagos felhasználás (televíziós sugárzási jogok, videó kiadás) vagy a merchandising területén (számítógépes játékok, figurák, kártyák, poszterek). Hangsúlyos az önszerveződés és az önellátás: ha például a produceri cég mellett van a bizottságban egy napilap vagy magazin, egy televízió- vagy rádiócsatorna, egy videókiadó és egy játékgyár vagy szoftverfejlesztő cég, akkor már jó előre biztosítva van a film számára a reklámfelület legalább két médiumban (anélkül, hogy külön fizetni kellene érte), a televíziós sugárzás (a csatornának kötelezően meg kell vásárolnia a jogokat) és az ebből befolyó jogdíjak, a videón és/vagy DVD-n való megjelenés, sőt a kapcsolódó termékeladások is.4 Ez adja a japán filmipar piaci jellegét, illetőleg hagyományosan ez pótolja (vagy teszi feleslegessé) azt az állami és alapítványi filmtámogatási rendszert, amely az elmúlt másfél évtizedben elkezdett kiépülni. Mindazonáltal az új támogatási szisztéma az egészestés mozifilmeket részesíti előnyben, következésképpen a rajzfilmgyártás gerincét (a televíziós produkciók magas aránya miatt) továbbra is a produkciós bizottságok képezik.
Mivel egy produkciós bizottság felállításának (így a gyártás-előkészítés megkezdésének is) előfeltétele a szponzorok megnyerése, a készítők igyekszenek „biztosra menni”: így jobb eséllyel indulnak az adaptációk, amelyek eredetije már „kipróbált”, hiszen ezek sikerének mértéke megelőlegezi a feldolgozás potenciális sikerét.5 Így a legtöbb televíziós (vagy videón kiadott) rajzfilmsorozat szükségszerűen adaptáció. Sőt gyakorta párhuzamosan kerül piacra eredetijével (némi eltolódással), tehát a sugárzás/kiadás összehangolásával is „támogathatják egymást” a médiumok. Ha például egy rajzfilm cselekménye utoléri képregény-eredetijét, akkor a rajzfilmben legtöbbször vagy technikai szünet (erre ad példát a Gintama), vagy „filler”, töltelék epizódok beiktatása (pl. a Narutóban)6 következik, s csak nagyon ritka esetekben dönt úgy a rajzfilmes gárda, hogy művének saját folytatást, befejezést készít (pl. Hagane no renkindzsucusi (Fullmetal Alchemist); Chrono Crusade)7. Az időzítés akkor is fontos, amikor „fel kell rázni” a rajongókat: a Ruróni Kensin (Kensin, a vándorló szamuráj) élőszereplős változatának8 2012-es mozibemutatója előtt nem sokkal megjelent egy OVA, amely a rajzfilmsorozat cselekményének legakciódúsabb szakaszát mesélte el újra, megújult karakterdizájnnal. Mondhatni, az egyes médiumok számolnak egymás rajongótáborával.
A produkciós bizottságok mellett fontos ipari faktor a sztárkultusz. A neves színészeken kívül előnyt élveznek a szereplőválogatásokon az éppen népszerű „idolok”, egy-egy tehetségkutató ügynökséggel szerződéses viszonyban álló énekesek, zenekarok. A zeneiparral történő összefonódás elsősorban a televíziós élőszereplős produkciókra jellemző, kiváltképp a „fordított hárem” tematikájú sorozatokra, amelyekben a hősnőért versengő fiúkarakterek szerepeit könnyedén ráoszthatják egy-egy fiúbandára – akik aztán a sorozat főcímdalát mint videóklippet is feléneklik. Ilyen például a KAT-TUN együttes a Jamato Nadesiko sicsihengében (Az egyszerű japán lány nagy átalakulása) vagy az Arasi a Hana jori dangóban (Fiúk helyett virágok), s mindkét együttes a Johnny’s Iroda Zrt. égisze alatt tevékenykedik.9
A médiumok tudatos közelítését, hovatovább keverését ösztönző tényezők a történeti legitimitás, a hibriditás és a művészi innováció eszméi, valamint a jóval praktikusabb üzleti érdek. A médiumkeverés szándékos jellegéről árulkodik a japán rajzfilm néhány korai elnevezése: a szenga-eiga („vonalkép/vonalrajz-film”) elnevezés a hagyományos japán tekercskép-festészethez (emakimono) és fametszet-lenyomat készítéshez (ukijo-e), míg a manga-eiga („manga-film”) – vagy egyszerűen manga – kifejezés a képregényhez köti az animét, a tradíció és a hagyományos művészetek autoritása által legitimálva egy ízig-vérig modern formát. Az „anime” elnevezés ellenben a médium technikai-tematikai-stiláris hibriditását, kevert japán–nyugati természetét hangsúlyozza, lévén az egy angol kölcsönszó (animation) japánosított változatának (animeeson) rövidülésével keletkezett. Az anime tehát egyszerre tűnik fel hagyományos és modern művészetként, leképezve egyfelől a japán gondolkodást jellemző, a Japán–Nyugat pólusok között megrekedt, „skizoid kulturális öntudatot” (cultural schizoidism)10, és beillesztve ebbe a virtuális művészeti genealógiába a rajzfilmet. Másfelől életképes marketing-stratégiát biztosít az „új” médiumnak. A magasművészeti leszármaztatás igénye azonban nem csak a forgalmazók, a teoretikusok és a befogadók megnyilatkozásaiban érhető tetten. Olyan alkotói gesztusokban is megnyilvánulnak, mint Kon Szatosi főhajtása az ukijo-e festészet előtt a 2001-es Szen’nen dzsojúban (Az évezred színésznője), vagy Caesar haláltusájának kabuki-színjátékot idéző teátralitása Tezuka Oszamu 1970-es mesterművében, a Cleopatrában.
Narratív töredezettség éskomplexitás
Az intermediális adaptáció eredményeképpen születő élőszereplős filmek narratívája sok esetben eltér a hagyományos filmes narrációtól, egyik legfeltűnőbb sajátosságuk a narratív töredezettség. Jelen tanulmányunk fő kérdése az, vajon levezethető-e az egészestés élőszereplős manga-feldolgozások narratívájának töredezettsége képregény-adaptáció mivoltukból? Ennek során a tinivígjáték manga-feldolgozásokat fogjuk vizsgálni, egyfelől azért, mert a vígjátékok kevésbé feszes és célorientált elbeszélésmódja „jobban tűri” az idegen elemeket, nagyobb teret biztosítva a médiumközi kölcsönzésnek. Másfelől mert a japán képregény és rajzfilm fő célközönsége a kamaszkorú lányok és fiúk csoportja. A befogadóközpontú, a közönség nemek és korosztályok szerinti tagolásán alapuló csoportosítás a műfaji felosztással párhuzamos, ugyanakkor egy annál sokkal elterjedtebb kategorizációs formula a manga- és anime-forgalmazásban. Például a képregény-magazinok is e szerint tagolódnak kodomo, sónen és sódzso, szeinen és dzsoszei antológiákra;11 utalva a mangának és az animének amerikai és európai megfelelőikénél nagyságrendekkel szélesebb közönségére – amely potenciálisan Japán lakosságának egészét lefedi. Harmadrészről pedig azért, mert az egészestés adaptációkban sokkalta idegenebb, látványosabb a narratíva töredezettsége, mint a sorozatokban.
Feltételezzük, hogy az egészestés élőszereplős tinivígjáték manga-feldolgozások narratívájának töredezettsége egy tőről fakad a narratív komplexitás bizonyos formáival,12 melyet a világ filmelméletírói és médiakutatói a kortárs amerikai filmekkel kapcsolatban leírnak. Közös vonásuk, hogy a nagyjátékfilmes elbeszélés attól válik komplexszé, illetőleg töredezetté, hogy az élőszereplős film egy alapvetően médiumidegen struktúrát vesz föl, egy másik médiumét. Feldolgozás esetén az adaptált mű eredeti médiumát (számítógép, internet, képregény stb.) veszi mintának, s annak működésmódját alkalmazza vezérelvként saját narratívájának megszerkesztésekor. Következésképp nem élőszereplős filmként, hanem „adatbázisfilmként”, „képregényfilmként” (japán színtéren mangafilmként) stb. viselkedik. A komplexitás mértékét az befolyásolja, hogy ezt a „kölcsönvett” szerkezetet és/vagy motívumkincset a film milyen mértékben igazítja az élőszereplős mozgóképes médiumhoz.
Az általunk elemzett jelenség, a narratív töredezettség/fragmentáltság/szaggatottság (különösen az alább leírt „képregényes” és „reflektált” típusaiban) azon alapszik, hogy a forrásmédium adaptálása előrébbvaló vagy legalábbis ugyanolyan fontos, mint a sztori feldolgozása. A képregény – rajzfilm – élőszereplős film adaptációs sor (és általában az adaptációs háló) mint ipari konvenció megszilárdulása annyira közel vonta egymáshoz a különálló médiumokat, hogy azok bizonyos, eredendően médiumspecifikus esztétikai-stiláris jegyei transzmediálissá váltak, „vándorolni” kezdtek a médiumok között. Ezek a vándormotívumok pedig előtérbe tolták a forrásmédium adaptálásának, adaptálhatóságának kérdését. Válaszul kialakult egy trend az élőszereplős képregény-feldolgozásokban, amely a manga esztétikai, formai jegyeinek – gyakorta kifejezetten nyers – filmre fordítását tűzte zászlajára, s amely vonulatnak elsődleges közege a vígjáték. Míg a képregényes sorozatformátum az élőszereplős sorozatokban szinte természetesen, addig a nagyjátékfilmekben egyenesen bizarr módon hat. Ily módon a Gokuszen: The Movie (Jakuza-tanárnő: A nagyfilm)13 nem a Gokuszen mangát,14 s a Lovely Complex15 sem csupán a Lovely Complex mangát,16 hanem a mangát mint olyat, a képregény médiumának formai-stiláris jegyeit viszi filmre.
A film tehát magára öltheti egyrészről a képregény külső, fejezetalapú tagolását, akár epizodikus, akár szeriális formában.17 Előbbi esetben a fejezetek egymáshoz csak rendkívül lazán vagy egyáltalán nem kapcsolódnak, míg egy szeriális elbeszélés fejezetei egymásból következnek, egy adott fejezet cselekménye mindig az előző fejezeteket folytatja. Egy egészestés nagyjátékfilm esetében az epizodikus/szeriális szerkesztésmódok úgy aktualizálódnak, hogy az elbeszélés egy konfliktus megoldását vagy egy kaland elmesélését nem terjeszti ki a játékidő egészére, ehelyett azok egész sorozatát vonultatja fel. A szeriális forma emellett nem zárja ki egy, a „fejezeteken” átívelő, fő konfliktus meglétét. Például a Kókó Debut (Gimis imázsváltás)18, melyet a hősnőnek, Harihunak a fik meghódításáról tartott leckék, illetve magányos ábrándozásai és őrlődései tagolnak, kijátssza a képregényben egy-két fejezetet felölelő kalandok egy részét (Haruhi első szerelme; a hős, Jó volt barátnőjének feltűnése; Jó féltékenysége), ugyanakkor nem téveszti szem elől az elbeszélés fő célját, miszerint Haruhinak meg kell találnia kedvesét. Másrészről aktualizálhatja a manga-esztétika olyan emblematikus elemeit, mint például a narráció és belső hang, az érzelem- és hangulatkifejező hátterek, a (többszörös) helyszínmegalapozó beállítások, a pillanatokra bevágott (emlék)képek, auditív flashbackek, a feliratok, a piktogramszerű karakterstilizációs eszközök (izzadságcseppek, kidagadó homloki erek) vagy a merész ugrálások a diegézis szintjei között.19 Mindemellett meghatározó az az adaptációs attitűd, amellyel ezekhez a technikákhoz a film viszonyul.
A feldolgozásnak az eredeti műhöz, annak szerkezeti és stilizációs eszközeihez, és általában az adaptációs tevékenységhez való hozzáállása alapján a narratív töredezettség négy típusát, a 1.) reflektálatlan, képregényes; a 2.) reflektálatlan, mozgóképes; a 3.) reflektálatlan, filmszerű; valamint a 4.) reflektált, önreflexív átvételét különböztethetjük meg. Ezeket egy skálán képzeljük el, ezáltal fenntartjuk a kategóriák közti átjárhatóságot (amely az egyes „kölcsönmotívumok” esetlegesen eltérő transzponálási módjából ered), s egy ívet rajzolunk a manga-esztétika „szolgaibb” (1.) követésétől az egyre tudatosabb (2., 3.), sőt öntudatos (4.) filmre alkalmazása felé. A továbbiakban e két szempontot (epizodikus – szeriális szerkesztésmód, mangás – mozgóképes – filmes – reflektált átvétel) érvényesítve vizsgálunk meg néhány filmpéldát.
A képregényes töredezettség
Egy képregényből inspirálódott nagyjátékfilm akkor képregényesen töredezett, amikor saját elbeszélését a képregény mintájára „fejezetekre”, vagyis egymástól valamely formai elemmel (például címlap) markánsan elhatárolt narratív egységekre bontja, amely egységek többé-kevésbé kerek történeteket mesélnek el. Sőt ez a forma valójában nem is a nagyjátékfilm narratíváját fragmentálja, hanem eleve nem hajlandó szervesen összefűzni a forrásmédium által tagolt elbeszélést, pusztán egymás után ragasztgatja annak epizódjait. Ennek következtében az elválasztó elemek még látványosabbá válnak, ami a fragmentáltság kényelmetlen érzetét kölcsönzi az elbeszélésnek.
Ennek a típusnak illusztris példái a Szakigake! Cromartie Kókó (Előre! Cromartie Gimi) és a Thermae Romae (Róma fürdői) című filmek.20 A Cromartie egy igazi „poénparádé”. Másfél órás játékidejét 14 fejezetre tördeli szét (leszámítva az iskola történetéről mesélő, nem-diegetikus áldokumentum-prológust és a végefőcím után játszódó, epilógusszerű utolsó, eszement geget), melyek közül az első tizenkét, egyenként egy-öt perces szösszenet egy-egy poén kijátszására épül, miáltal a film egészen a negyvenhatodik percig nem épít összefüggő cselekményt. A félidőben megfogalmazódott motiváció (az iskola visszafoglalása a földönkívüliektől) sem bizonyul elegendőnek ahhoz, hogy a hátralévő mintegy háromnegyed órányi viccáradatot egy problémamegoldó dramaturgiává regulázza. A fennmaradó két fejezet közül az első, a nagyobbik egységbe zárványszerűen beékelődik három rövidebb szekvencia (köztük egy dalbetét és egy fiktív, abszurd tévéműsorrészlet), minduntalan megakasztva a harcba induló hősök – és az elbeszélés lendületét. Az egyes részek határait az iskolaépületet kívülről mutató megalapozó beállítások és a központi hős szekondjai/kistotáljai jelölik ki. A helyszínt megalapozó beállítások beiktatása (olykor több egymás után), amelyek gyakorta épületkülsőket mutatnak, a japán képregény jellegzetes jelenetkötő technikája. A következő jelenetsort gyakran egy vagy több ilyen képkocka vezeti fel, amely a panelek hátterének viszonylagos differenciálatlanságából, ezáltal a tér megszervezésére való képtelenségéből eredeztethető. Ezt a fajta teret bevezető beállítást a hollywoodi megalapozó beállítástól (establishing shot) az különbözteti meg, hogy nem az akció szűkebb terét, azaz a szereplők viszonyrendszerét vezérli, hanem a jeleneten kívüli, az azt fölvezető teret építi fel. A tárgyak és környezetük fotografikus leképezésén alapuló élőszereplős film számára e képregényes eljárás teljességgel felesleges, mesterkéltsége felhívja a figyelmet médiumidegenségére. Éppen ez teszi ideális tördelő elemmé. A Cromartie tehát a narratív szaggatottság legegyszerűbb esetét mutatja, hiszen a gegcentrikus szüzsészervezést és a manga-kliséket egyaránt mechanikusan emeli át eredetijéből.
A Thermae Romae Lucius Modestus, alkotói válságtól szenvedő fürdőmérnök története, aki a víz segítségével oda-vissza utazik az antik Róma és a jelenkori – a hagyományőrzés és az ultramodern technológia harmóniája által jellemzett – Japán között. A film a fenti képletnek egy kifinomultabb aktualizálása, ugyanis törekszik arra, hogy a film eleji epizodikus, „variációk egy témára” jellegű képregény-struktúrát (1–2. utazás) fokozatosan előbb egy szeriális (3–5. utazás), majd egy feszesen célorientált (6–8. utazás) narrációval váltsa fel, egy negyed- és két háromnegyed órás egységre bontva a nem-diegetikus történeti prológus és az önreflexív epilógus közti cselekményidőt. Igényt formál tehát arra, hogy a különálló fejezeteket (bármily lazán is, de) összekapcsolja. Egyfelől érzékelteti a hősre nehezedő erkölcsi-politikai nyomás erősödését az egyes időutazások között (az első utazást önnön örömére, a másodikat a segítség nélkül a fürdőbe eljutni nem képes idős férfiak helyzetének megsegítése végett, a harmadikat viszont már császári megbízásra – s immáron akarattal – teszi); másrészről Mami személyében felléptet egy karakteres hősnőt, aki manga-rajzolóként éppúgy inspiráció után kutat, mint Lucius. Mi több, a cselekmény összehangolja a két fiatal önkeresésének állomásait: az első utazás alkalmával mindketten a közfürdőben gyűjtenek ötleteket, a második kiránduláson Lucius saját kicsinységével, Mami pedig tehetségtelenségével szembesül, a harmadik utazással Lucius feleségét, míg Mami munkáját veszíti el. Bármennyire közel jut is a hagyományos filmi elbeszélőmódhoz a két szál összefonásával, az epizódok száma (nyolc plusz kettő) és egyenkénti hossza (hat-tizenöt perc) még mindig erőteljes képregényes hatásról árulkodik. Noha Mami élményei a történet végére kézzelfogható képregény formáját öltik, explicitté téve a film és a képregény között fennálló szerkezeti párhuzamokat, ez nem elégséges ahhoz, hogy e film esetében önreflexív töredezettségről beszélhessünk.
A mozgóképes töredezettség
A mozgóképesen töredezett adaptáció jellemzően csökkenti a részek számát (ezzel fordított arányban növelve hosszukat), illetve az epizodikus szerkesztésmóddal szemben a szerialitást részesíti előnyben, erősítve a fejezetek között fennálló kauzális kohéziót. A képregényből átvett dramaturgiai és vizuális eszközök dinamizálásával és/vagy motiválásával igyekszik elleplezni – ha nem is láthatatlanná tenni – mangafilm mivoltát. A képregény helyszínt megalapozó külső beállításainak statikusságát ellensúlyozhatja egy kocsizó vagy daruzó kameramozgással, de akár el is hagyhatja azokat, amikor nem szolgálják a drámai cselekményt, pusztán a térbeli orientációt könnyítenék meg. A Gokuszen sorozat változatai21 (a rajzfilmes és az élőszereplős egyaránt) az egyes epizódokon belül idővel mellőzik az iskolakülsőket, kivéve, amikor hatásukat a lelki dráma motiválja: a fiatal tanárnő „farkasszemet néz” az intézménnyel, mint megpróbáltatásainak és kihívásainak, egyúttal álmainak színhelyével – ilyenkor jelenlétük motivált és hangsúlyos.
A fragmentáltság különféle fajtái közti határok átjárhatóságának gyönyörű példáját adja a Nodame Cantabile sorozat folytatásaként készült első mozifilm,22 amely a zenét tanuló egyetemista szerelmespár, Csiaki és „Nodame” párizsi kalandjait eleveníti meg, Csiaki egykori tanítómestere, a legendás zeneszerző, Stresemann kommentárjai által tagolva. A film a képregényes és a mozgóképes attitűdöt szintetizálja. A nyitott befejezés és az a tény, hogy folytatás készült hozzá, már önmagában megelőlegezi a feldolgozás szerialitáshoz való vonzódását – és valóban, a kilenc plusz két egység többnyire (Stresemann elválasztó visszaemlékezései kivételével) szeriálisan következik egymásból; ami – az epizodikus építkezéssel ellentétben – sem a képregénytől, sem a nagyjátékfilmtől nem idegen (még ha utóbbit olykor nehézkessé is teszi). Egységes cél vezérli ugyan az elbeszélést elejétől a végéig (Csiakinak, a fiatal karmesternek el kell nyernie új zenekara, s kiváltképp új koncertmestere bizalmát), azt mégis a japán képregény jellegzetes technikáinak egyike tagolja: a már említett, gyakorta többszörös, jellemzően épületkülsőket mutató helyszínmegalapozó beállítások alkalmazása tér- és/vagy időugrás esetén – jelen esetben az idő múlását jelölő feliratokkal egyetemben. Emellett a film a manga rugalmasabb diegézis-kezelését is magáévá teszi: könnyedén ugrál a történések, a szereplők belső, mentális világai (érzései, gondolatai), valamint az elbeszélés, az alkotói kommentár szintjei között. Sőt az élőszereplős feldolgozásokban ritkán látott érzelem- és hangulatkifejező, az előtér és háttér között fennálló diegetikus egységet megtörő háttereket is alkalmazza. Ezek a hátterek a cselekmény objektíve létező teréből nem levezethetőek, azaz nem diegetikusak, hanem a karakterek érzéseit, pillanatnyi hangulatait, sőt az egyes figurák közti viszonyok milyenségét és változását vetítik ki (ilyen például az, amikor az egynemű fekete térben lebegő Csiaki úgy érzi, kicsúszott lába alól a talaj, vagy amikor a Nodame élvezettel játszik a zongoravizsgán, s először színes buborékok röpködnek a lány körül, majd háta mögött animált képzeletbeli barátai is színre lépnek). Ez az eljárás a mangának és mozgóképes társmédiu-mának, az animének kedvelt (elsősorban komikus) hatáskeltő eszköze, amelyet az élőszereplős verziók általában belső keretekkel vagy más geometrikus mintázatú hátterekkel, illetve egynemű, ezért nem-diegetikusnak ható, diegetikus („fél-diegetikus”) háttérrészletekkel (égbolt, függöny, fal) helyettesítenek.23
A Gokuszen: The Movie cselekménye viszonylag koherens: öt plusz két egységből áll, amely ötből kettő egyfajta keretet alkot. Az első az egykori tanárához, Jankumihoz gyakorlótanításra érkező, pályaválasztás előtt álló Odagiri vívódását mutatja be – ez adja majd a történet fő konfliktusát –, a másik a film végi megoldást kínálja azzal, hogy az ifjú eldönti, megpróbálkozik a tanítással. Ez a két rész három kalandot, tanulságos történetet fog közre. Ez a film tehát tovább csökkenti tehát a szakaszok számát, növelve azok hosszát. Ezt a tagolást a film „üzenete” motiválja: a hősnő, „Jankumi” meg kell mutassa egykori tanítványának, a hozzá gyakorlótanításra érkező Odagirinek, hogy bár a tanárok élete küzdelmes, kihívásokkal teli és a tanulók bizalmának megszerzése sem könnyű, a diákok terelgetése az életben mégis egy szép, értékes és tiszteletre méltó hivatás, a belé fektetett munka mindig megtérül, és az elégedettség érzésével jutalmazza a tanárt. Hogy ezt a fiatal tanárjelölt megtanulja, három „leckét” kap Jankumitól, arányosan elosztva ezek között a játékidő nagyját (húsz, húsz, harminc perc). Jankuminak először jelenlegi osztályából Reitát kell megmentenie egy motorosbandától, majd volt diákját, Kazamát a rendőrségtől és a drogmaffiától, végül Kurosze Kentaró iparmágnást, aki kamaszkorában éppoly mihaszna csibész volt, mint Jankumi mindenkori tanítványai (beleértve Odagirit is). A három történet a jövőre nézve útmutatásul szolgál a tanárnövendéknek: a tanulásnál és a példamutató magatartásnál értékesebb az őszinte bajtársiasság; a tanár feladata a nevelés, így felelőssége tanítványáért egy életre szól (érzékletes a különbségtétel „diák” (szeito) és „tanítvány” (osiego) között); és akármekkora hibát kövessen el az ember, mindig megérdemli az újrakezdés lehetőségét és az ehhez nyújtott segédkezet. A filmnek a példa, a halmozás és a fokozás elvontabb összekötő elemei mellett egy konkrét fölöttes cél kiemelése és az elbeszélés egészén történő végigvitele, valamint az epizodikus–szeriális átmenet is segítségére van a narratív láncszemek összefűzésében. Ha ugyanis Reita megpróbáltatásai jelentenék a fő konfliktust, a negyvennegyedik percben akár véget is érhetne a film, illetve ha Reita, Kazama és Kurosze egyenrangú konfliktusait nem fogná egybe Odagiri pályaválasztási krízise, akkor önkényes volna a három epizód egymás mögé illesztése, azok nem kovácsolódnának össze egy egésszé – így a film átkerülhetne a képregényes feldolgozások csoportjába. A filmes konvenciók felé mutat az a strukturális döntés is, miszerint Kurosze is „illesztékként” működik a történetben: az első részben kampányoló politikussal a csodálattól elbódult Jankumi lelkesen kezet ráz, s noha a második rész még epizodikusan kötődik az előtte lévőhöz, a harmadikat már ok-okozatilag kapcsolja ehhez a felfedezés, miszerint Kurosze mozgatja a szálakat a drogüzlet mögött, amely miatt Kazamát ártatlanul vádolják. Tehát a cselekmény viszonylag koherens, az egyes fejezetek hosszabb lélegzetűek – mindazonáltal a Gokuszen: The Movie mégsem tekinthető filmszerű mangaadaptációnak, lévén a „varratok” még látszanak a testén.
A filmszerű töredezettség
Jóllehet első hallásra szőrszálhasogatásnak tűnhet, mégis fontos különbséget tennünk a mozgóképes és a filmszerű töredezettség között, akkor is, ha szerepet játszik ebben a „megérzés” mégoly szubjektív tényezője. A filmszerűen fragmentált elbeszélés ugyanis olyan szervesen integrálja, simítja bele a film szövetébe az egyébként diegézisromboló vagy a cselekményt lassító képregényes elemeket, hogy a filmet nézése közben egyáltalán nem érezzük szaggatottnak – a töredezettség csupán az elemző szem számára válik láthatóvá. A különbség legegyszerűbben abban ragadható meg, hogy míg a mozgóképes töredezettség a mozgóképes médiumnak csupán olyan alaptulajdonságaihoz idomul, mint a fotografikus reprodukció, a kamera vagy a képtartalom mozgásából származó dinamika, illetve a felvétel folyamatossága (szemben a képregénypanelek statikusságával és időtartambeli meghatározatlanságával); addig a filmszerű töredezettség a mozgóképes médium hagyományaiba, a klasszikus hollywoodi elbeszélésmódba igyekszik integrálni a képregényből átvett struktúrát és annak építőköveit.
Ide sorolhatjuk az önfelfedezést és a művészi identitáskeresést fő témájává emelő Hacsimicu to Clovert (Méz és lóhere)24 és a szintén az egyéni élet értelmének, a személyes elhivatottságnak a megtalálása köré szerveződő Paradise Kisst.25 A Hacsimicu to Cloverben egy művészképző egyetem hétköznapjaiba csöppenünk, ahol öt hallgató művészi, baráti és szerelmi kapcsolatainak leszünk tanúi, annak, ahogy a fiatalok megtanulják megérteni és elfogadni önmagukat és a másikat. A film a Gokuszenhez hasonlóan öt plusz két egymáshoz szeriálisan kapcsolódó fejezetből áll, ám ezek sokkal inkább egy természetes személyiség- és csapatfejlődés stációit jelentik, mintsem különálló kalandok, és a közéjük ékelt tagoló elemek közel sem olyan látványosak, mint a fentebb tárgyalt filmek esetében, sokkal inkább szofisztikált (és rafinált) szerzői kommentároknak tekinthetők. Az egységeket egy enigmatikus fekete ákombákom macska három plusz egy felbukkanása és félidőben egy állóképpé kimerevített tengerparti csoportkép (amit a fényképezkedés mint cselekményelem motivál) határolja le. A macska cselekményen kívülisége, „deus ex machina” működése a vége főcímben egyértelműen kimondatik, amikor is a jószág ötödszörre jelenik meg, immáron a stáblistán, a rendező neve alatt. Epizódjelleget leginkább az kölcsönöz az egyes „felvonásoknak”, hogy az öt fiatal öt cselekményszála végig párhuzamosan fut, egyszerre tapasztalják meg ugyanazokat az érzéseket (az alkotás önfeledt boldogságát, máskor válságát, a szerelem bizonytalanságát, a csalódottságot, a magányt, a tehetetlenséget és az újrakezdést, amely ezer meg ezer lehetőséget hordoz magában). A több szálon futó cselekmény önmagában még nem elégséges feltétele a töredezettségnek, hanem a szálaknak ez a tökéletes szinkronitása és a belőle következő lépcsőzetesség az, ami kiemeli, láthatóvá teszi a fejlődés mérföldköveit. A firkamacska, ami kétségkívül az élőszereplős filmváltozat legnagyobb talánya és találmánya, ebben a szerepében nyer értelmet (noha a cselekmény menetét tevőlegesen nem befolyásolja): ő egy metaforikus figura, amely nem pusztán elválasztja, hanem egységbe is foglalja az egyes narratív részeket, így a cselekmény „fölött”, az elbeszélés elvontabb szintjén helyezkedik el. Mint a campus macskája, a vívódó, őrlődő egyetemista hősök előtt azok legcsalódottabb, legkiábrándultabb pillanataiban tűnik fel, és nyújt nekik vigaszt, erőt és bátorságot. Mint a művészeti egyetem „háziállatát” értelmezhetjük a festészet, a művészet szimbólumaként, és mint zavarosra satírozott firkát a gyermeki és a felnőtt lét közötti bizonytalan létállapot, a fiatalok önkeresése és a barátság, a szerelem és a rivalizálás útvesztőjében való tévelygése allegóriájaként. A történet végére ő is ugyanúgy megtalálja helyét a csemeték életét egyengető Hanamoto tanár úr verandáján, mint a pillanatokkal korábban „önkereső útjáról” biciklijén hazaérkezett központi hős, Takemoto.
A minta talán leginkább zavarba ejtő filmje a Paradise Kiss, a maga tizenkét plusz egy (!) jól elkülönülő, három-tizenöt perces epizódjával. A film hat fiatal útkeresését követi végig, a központi hősnő, az álmait hideg, eredményorientált édesanyja nyomására rég feladott, életunt gimnazista lány, Jukari, és a négy extravagáns, vágyakkal teli divattervező palánta (köztük Dzsódzsi, a hősnő szerelme) mentalitásának ellentétére koncentrálva. A négy fiatal álmainak foglalata saját márkanevük, a Paradise Kiss, amely idővel Jukari számára is vonzó lesz. Az egyszálú mű megint csak a (többszörös) helyszínmegalapozó beállításokkal, a mangaesztétika egyik legmarkánsabb elemével tördeli fel narratíváját (sőt a képregényből változtatás nélkül átemelt térmegalapozók katalógusát tárja elénk). Ennek a szerkesztési elvnek a játékidő egészére történő kiterjesztése szándékoltan szaggató gesztust feltételez. Ezeket a statikus külső képeket azáltal tudja egy kicsit „megszelídíteni magának” az elbeszélés, hogy ahányszor egy bizonyos térbe váltunk, nem ugyanazt a vágóképet adja minden alkalommal, hanem enyhén változtat a beállítás koordinátáin: a plánméreten (az épülettől való távolságon) és a kamera nézőszögén, miáltal némileg csökkenti az állóképek monotonitását. Az iskoláról például öt külsőt kapunk, melyek közül a második és az utolsó megegyezik, vagyis négy különböző beállításból látjuk az épületet. A külső megalapozó beállítások jelenléte mégsem hivalkodó, mert a klasszikus elbeszélés szolgálatában állnak, amennyiben egyrészről az idő múlását jelzik (általában egy új nap kezdetét), másrészt ismétlődésükkel és változásukkal a hősnő pillanatnyi (vagy épphogy állandóan rezignált) lelkiállapotát, az iskola és a család potenciálisan „elnyomó” intézményeihez való viszonyát, egyik helyről a másikra, egyik kapcsolatból, függőségből a másikba (anyjától Dzsódzsihoz és a különc művészpalánták köreibe, majd vissza a szülői házba) vezető útját képezik le, amelynek végén megtalálja önmagát. Jukari az őt kalickaként bebörtönző iskola rácsos ablakai és korlátai (és az otthon könyörtelenül szikár belső keretei) közül a negyvenedik perc környékén szabadul meg, s ezt az élményt mint az első fordulópontot érzékletesen festi le a hatodik iskolakép – immáron külső felvétel nélkül, csak a lány üres padját és az őt hiányoló fiút mutatva. Eztán következik Dzsódzsi lakása, amely egy toronyház tetejéről, szinte az égből néz le a városi forgatagra (a szabad szárnyalás metaforájaként). Ennek helyét városképek és Dzsódzsiék iskolájának, a Jazava Művészképzőnek a külsői veszik át, amelyek Jukari elitiskolájának szigorú, hideg légkörét ellenpontozzák életvidám miliőjükkel és vagány (már-már szabadosan viselkedő) diákseregletükkel. Később reggeli utcaképekkel, nyitott, az embert igazán lélegezni hagyó terekkel és a bennük vígan és magabiztosan haladó Jukarival váltunk időt és teret, aki magáról ledobta mindenféle alávetettség béklyóját. Végül a sorsdöntő este (Jukari és Dzsódzsi csókja és búcsúja, valamint Jukari döntése, hogy profi modell lesz) után a Paradise Kiss csapat műhelyének árva külsőjét és üres belsőjét kapjuk, a záró egység pedig a kivetítőkkel és óriás poszterekkel teli, mindenhonnan a modell Jukari sikerét sugárzó széles utcafelvételekkel nyit.
Az elválasztó térmegalapozók tehát hősünk önmagára találásának allegóriájává szerveződnek: ahogy az osztályteremben és otthon egyaránt elveszett, álmait csírájában elfojtó, domináns anyja elvárásai előtt meghunyászkodó lányból egy magabiztos, független, ugyanakkor a barátai és családja támogatását elfogadni és becsülni képes, felnőtt nővé érik. A helyszínmegalapozók „láthatatlanságát”, így a narráció feszességét biztosítja ezen kívül a diegézis viszonylagos egységének megtartása. A film csakis a klasszikus elbeszélésmód kanonizált diegézisromboló elemeit, a flashbacket (auditívat, vizuálisat és audio-vizuálisat egyaránt) és a narrációt használja, ekképpen legfeljebb két kép között, illetve egy képen belül csak a kép- és a hangsáv között keletkezhet törés (az érzelemkifejező hátteret fokozottan, ám kizárólag diegetikus formáiban használja). Vagyis az egyazon képen szereplő vizuális információk relatív egysége nem roncsolódik. A cselekményvezetést tovább egyszerűsíti, hogy a film az narrációt mint a harmadik diegetikus szintet egyáltalán nem hozza játékba, ehelyett a képregényeszközöket vagy a cselekmény, vagy az egyes karakterek mentális világába integrálja, így egy teljes egészében lineáris elbeszélést teremt, miáltal elüt a narratív komplexitás bizonyos, globálisan azonosított változataitól, ahol az összetettség éppen abban áll, hogy a szüzsé az elbeszélés szintjén drasztikusan átrendezi a fabula eseményeinek sorrendjét.26
Az önreflexív töredezettség
A fenti filmes törekvések szöges ellentétét találjuk az átlagnál magasabb termete miatt szenvedő középiskolás lány, Koizumi és a nálánál jóval alacsonyabb szerelme, Ótani egymásra találását elbeszélő Lovely Complexben (Bájos komplexus). A már korábban említett Kókó Debut is ebbe a típusba sorolható. A Lovely Complex hat plusz három tudatosan különválasztott narratív egységből áll, s ezeket tovább tagolja nem- vagy fél-diegetikus szekvenciákkal, videoklip-betétekkel és állóképes montázsokkal. Az előtér és a háttér között fennálló diegetikus egységet sem kíméli, időről-időre mangás hatású elemekkel függeszti fel a cselekményvilág folyamatosságát, kizökkentve a nézői azonosulást. Ilyenek a képen megjelenő feliratok (a hősök hangos szóváltása vagy a Koizumi szívdobbanását jelezni hivatott, szívbe írt „kjun” felirat), a szövegbuborékok (például Koizumi fantáziálása arról, mit csinálhatnak szenteste barátai) és nem-diegetikus fények (ilyen Ótani csillogása az epekedő Koizumi szemében – ennek rögtön paródiáját is megkapjuk: a szeretett fiú csillagokat tüsszent és még a rántotta is fényt áraszt a pálcikáin).
A Lovely Complex ugyanúgy a helyszínmegalapozó beállításokat állítja elválasztó elemként az egyes epizódok közé, mint a Cromartie, a Nodame Cantabile vagy a Paradise Kiss, mégsem tekinthetjük sem képregényes, sem filmszerű feldolgozásnak. Bár végeredményben ahhoz hasonló fragmentáltságérzetet nyújt, képregényes azért nem lehet, mert koherens, egy szálon futó, lineáris fabulát épít: előbb a képregény első nagy történeti egységéből (a fiatalok egymásra találása) megszövi saját fabuláját, majd ebbe nyúl bele, ezt tördeli fel a szüzsé szintjén radikálisan az elbeszélés – elsősorban mangaklisék túlnyomórészt reflektált átvételével. Jóllehet van egy célorientált dramaturgiai váza, a filmet semmiképpen nem tekinthetjük filmszerűnek sem, mivel e motivációt újra meg újra szem elől téveszti, s a nézőt folyamatosan elidegeníti önreflexívitása, a képregény-hagyományokkal való öntudatos játék. Az elbeszélés deklarálja és folyamatosan emlékeztet arra, tudatában van annak, hogy képregény-konvenciókat használ.
A nem-diegetikus prológust és a végefőcím után illesztett, diegetikus, ám a szorosabban vett cselekmény részét már nem képező epilógust leszámítva, a film hat plusz egy fejezetből áll. Ebből a plusz egy a barnított, már diegetikus, azonban még nem a cselekmény idejében játszódó, múltbéli második prológus. A hat egységet a tér- és időugrások jelölésére használt, manipulált iskolakülsők mint a japán képregény helyszínt megalapozó beállításainak reflektált átvételei jelölik ki, s ebbe a hat részbe három tanévet sűrítenek. Az elbeszélés parodisztikus attitűdjét mi sem jellemezi jobban annál, hogy túlzottan is hangsúlyos pozícióba helyezi és halmozza az iskolakülsőket. Már a nyitókép is az iskola totálképe, sőt az épület mellett téglalap alakú szövegbuborékban olvashatjuk az elbeszélő megjegyzéseit arról, hányadik osztályban tanulnak hőseink s milyen évszak van éppen, és csak ezután kapunk belső képet a tanteremről. Az iskola képét a történet folyamán összesen ötször, külön a tornaterem külsőjét pedig kétszer mutatják (emellett kétszer látunk külsőt a fiatalok törzshelyéről, az étteremről is). Az iskola öt képéből az első, a harmadik és az ötödik teljesen azonos, hasonlóan a tornaterem két képéhez – ám a film minden egyes alkalommal ugyanazt a vágóképet manipulálja, csakis ez elő- és középtér fáit és gyepét változtatva az évszaknak megfelelően, miközben a plánméret és a nézőszög változatlan marad (és ami még árulkodóbb jel: a felhők alakja és helye sem módosul). Itt ki kell emelnünk egy másik manga- és animeklisé kiforgatását is: az iskola mellett a bal felső és a jobb alsó sarokból belógó, emblematikus cseresznyefaágak az iskolás tematikájú (romantikus) komédiák elengedhetetlen motívumai. Ráadásul a giccses szövegdobozok nem-diegetikus képelemekként még ezekből a cselekményvilágból – felfokozott mesterkéltségük révén – félig-meddig kiszakadó állóképekből is kilógnak. Az iskola állóképeinek „nyers” (sőt „hatványozottan mangás”) átvételével, a mozgóképes médiummal jobban harmonizáló dinamikus kamera mellőzésével a narráció felhívja a figyelmet az általunk vizsgált jelenségre, arra, milyen óriási mértékben hatnak a kortárs élőszereplős manga-adaptációkra mind saját képregény-előzményeik, mind a manga-esztétika általában. A térmegalapozó külső beállítás, ez az önmagában véve is sematikus, elkoptatott motívum egy sajátos statikusságot, nehézkességet, lassúságot, szaggatottságot kölcsönöz az élőszereplős feldolgozásnak – egy túlságosan is precíz, már-már erőltetett külső tagolást ad az elbeszélésnek. Mindemellett azzal is az iskolakülsőknek mint a fősodorbeli japán képregény legtipikusabb vágóképeinek karikírozott átvételét húzza alá, hogy egyedül ezekhez ragaszkodik makacsul a film. Ezzel szemben az étterembe harmadjára már belső közelivel vált, és egy másik agyonhasznált képregényes motívum, az osztálynévtábla („3-C”) is mindössze egyszer jelenik meg a filmben, Koizumi feje felett, akkor pedig dramaturgiailag indokolt jelenléte (Koizumi és a néző számára egyaránt emlékeztetőül szolgál, hogy már a gimnázium utolsó évét járjuk, ezért a lánynak már csak szűk egy tanéve van arra, hogy megvallja szerelmét Ótaninak).
A térmegalapozók mellett a legmarkánsabb tagoló elemek a narratíva egészén végigvonuló időmegállítások. A film négy alkalommal állítja meg a cselekmény idejét: 1.) a barnítottan stilizált múltbéli prológusban; 2.) az idős zoológus mint diegézisen kívüli figura első színre lépésekor; 3.) második felemelkedése előtt a képregény formájában még egyszer visszajátszott flashback közepén; végül 4.) a rabló elfogásának dzsinriksás27 városnéző epizódjának fotómontázsában. Az idő folyamatosságának megakasztása minden esetben együtt jár a diegézis megtörésével.
Az első esetben már az első, a cselekmény világán még kívül eső prológus (melyből aztán egy lefelé irányuló virtuális kameramozgással csöppenünk bele a cselekményvilágba) nem-diegetikus(nak vélt), angol nyelven szóló narrátorhangja és a barnított képek is kibillentik megszokott folyásából a – szigorúan véve még meg sem kezdődött – diegézist. Később, amikor a két főhős elmegy egymás mellett, a kép kimerevedik, megjelenik egy nem a cselekmény világából származó mérce, mely leméri mindkettejüket, és a képre kiíródik nevük és magasságuk; ezután a cselekmény újraindul, és megjelenik a főcím. Már ez a három és fél perces szekvencia is nagyon lazán kezeli a diegézis, a cselekményvilág egységét, amennyiben egy nem-diegetikus kezdésből egy másik, a cselekményvilághoz közelebb álló elbeszélési szintre vált (ha az elbeszélés három szintje között feltételezhetjük köztes terek és fokozatok létezését), és ezt a kvázidiegézist is felfüggeszti a kimerevítés révén. Végül a diegézisből megint csak kiszakadó főcím következik, majd pedig az erősen reflektált, így szintén kilógó iskolakülsőt látjuk, és csak ezt követően lépünk be a cselekményvilágba. Vagyis az alatt a három és háromnegyed perc alatt, míg a cselekmény világába belépünk, hétszer váltunk diegézisszintet, és egészen a szekvencia végéig csak valamilyen értelemben nem-diegetikus szintek között mozgunk – ez kétségkívül merész lépés egy kommersz élőszereplős nagyjátékfilmtől. Mindazonáltal a szekvenciát motiválja a hősök közös gátlásának és méretkülönbségüknek a bemutatása.
Ezzel szemben a második megszakítás teljesen öncélú, hiszen Ótani arcáról bárki le tudja olvasni, hogy hazudik (még ha a rajzolt figuráén talán nem is volna ilyen egyértelmű), nem kell az idős zoológusnak pálcájával mutogatnia a fiú arcán, áltudományos megjegyzéseket fűzve ahhoz. Sőt nemhogy nem volna szükséges megmagyaráznia a nézőnek, mit lát, hanem egyenesen a néző élvezetét rontja el azáltal, hogy elvégzi helyette feladatát: interpretálja a látottakat. Az idős úr alakja szép példa arra, miként töri meg a képen belüli koherenciát egy nem-diegetikus elem cselekményvilágba való beszivárgása.
A harmadik eset annyiban indokolt, hogy a fiú, Ótani nehézfejűségét nyomatékosítja, amennyiben egy elbeszélői flashbacket (ismétel meg, és mivel ezt képregény formájában teszi, egyben a mangára tett utalásnak is tekinthető. Ez a flashback nem lehet Ótanié, mert felnéz rá, azaz valóban felülről ereszkedik alá, és a fikció terében jelen van, mintegy redőnyként gördül le a szereplők elé a visszaemlékezés. A közvetlenül előtte megidézett jelenetet játszatja vele újra, és az egyes – eleve statikus, némi túlzással már élőszereplősként is képregényes – beállításokat kimerevítvén, a mozgóképből egy diafilmszerűen levetített, a manga emblematikus stilizációs eszközeit felhasználó, virtuális, „élőszereplős képregényt” készít az elbeszélő. Tíz plusz egy panelt vetít le körülbelül negyvenöt másodperc alatt, némileg átrendezve a snittek/panelek sorrendjét), s ezeket a felétől az idős úr ismét csak kommentálja. A panelek szerkezete a japán képregény-panelekét követi. A figurák ugyan „élők”, ám a képregényi közegre vannak alkalmazva: fekete-fehérek (azaz nincsenek „kiszínezve”) és mozdulatlanok. Hasonlóan képregénybe illő a háttérhez való viszonyuk, mivel ellentétben áll a karakterek részletgazdagsága és a háttér elnagyoltsága, hiánya azáltal, hogy bár a háttér színes, ám egyszínű, egynemű és rikító, így az eredeti filmes hátteret „semlegesre satírozza”. Ezáltal a képregény nem-diegetikus, érzelemkifejező háttereit is megidézi: a szerelmét megvalló Koizumi vidám rózsaszínű háttér előtt látható, szemben a vallomásból zavarában viccet csináló, a lányt elutasító Ótani hideg kék háttereivel. Az eredetileg megalapozó beállításként funkcionáló, jelenetnyitó totált egy ténylegesen a fiatalok érzelmi távolságát és Koizumi szorongással teli várakozását kifejező totál követi, így meghosszabbított, feszült csendet ábrázol, amely egy képregényben egynemű, valószínűleg fekete hátteret kívánna meg. Továbbá a figurák közötti kommunikáció is „manga-módra” zajlik, hiszen szavaik szövegbuborékokban és képre írt szövegekként jelennek meg. Ezen kívül a képregényben nyújtott, fektetett téglalapba vagy csillag mellé a képre írt elbeszélői kommentárok is színesítik a történetmesélést, például „kínos csönd 1, 2 és 3”. Sőt a szösszenet a japán képregény arcstilizációs eszközkészletét is beveti, a színészek már eleve némileg túlzó arcjátékának felfokozására (az izzadtságcseppek és sugarak a fej körül a kínos félreértés és a pánik jelölői).
Végezetül a negyedik megszakítás, a rabló leütésének komikus epizódja ismételten egy félig-meddig öncélú betoldás. Egyfelől ugyan a két fiatal közötti feszültség oldására szolgál, másfelől viszont zárványt képez a cselekményen belül, mivel azt előre nem viszi, csupán valamelyest színezi. Mi több, annyira bizonytalan, hogy az előtte elfutó figurák között a rabló alakja feltűnik-e a nézőnek, hogy a a fotómontázs után nem sokkal Ótani visszautal a tényre, hogy Koizumi leütött egy rablót.
A négy példában közös, hogy egyrészről nem-diegetikus szekvenciákról van szó, másrészt mindegyik állóképek segítségével függeszti fel a diegézist, harmadrészt mindegyik a narráció szintjéről avatkozik be a cselekmény világába. Mindegyik eset egyetlen művészetelméleti kérdés köré szerveződik – a film ontológiájáról értekezik, esszenciáját keresi, a képregény, a fotó és a film mediális rokonságát próbálja feltérképezni. Az imént felidézett városnéző jelenet például egy huszonegy darab elmosódott hátterű fotóból álló montázs. Ez deklarálja, hogy technikailag mindhárom médium és művészeti ág alapegysége az állókép, sőt a képregény és a fénykép közötti kapcsolatot húzza alá azzal, hogy a fotókra alkalmazza a mangának azon eredendő tulajdonságát, hogy míg a panelek előtere és benne a figurák élesek, addig a háttér elnagyolt, vagy teljesen hiányzik (létezik egy ezzel ellentétes irányzat is, ám a kortárs fősodorban ez a gyakoribb). Vagyis eljátszik azzal a gondolattal, hogy ha a filmbe ékelt fényképeket (amelyek akár a filmből kiragadott képekként is tételezhetők), a japán képregény olvasási irányának megfelelően sorba raknánk, kis túlzással egy szöveg nélküli képregényt kapnánk. Azt mondhatjuk, a filmből először fotót, majd a fényképből képregényt formál. Mindemellett megidézi a rajzfilmet is, mivel ezek a pillanatfelvételek nem tartalmazzák a mozdulatsorok egészét, csupán a „kulcspozíciókat”, amelyek technikai értelemben a rajzfilmes mozgás alappilléreit jelentik. Ez konzisztens azzal az elterjedt szemlélettel, miszerint a kereskedelmi, televíziós anime nem más, mint képregény-eredetijének „mozgásba lendülése” (és fordítva, a képregény nem más, mint a rajzfilm storyboardja). Ezt az asszociációt támasztja alá az is, hogy alig tíz perccel korábban a film explicit módon megidézte a mangát, amikor Koizumi fesztiváléji szerelmi vallomását másodszor, képregényes módon játszotta vissza. Sőt már jóval korábban, a jelenbéli nyitányban, a fiatalok hangos szópárbajának feliratokkal történő pontos lekövetésével megalapozta a képregényre való, a film egészén végigvonuló, újra meg újra visszatérő reflexiókat. Mindemellett példánk magára a médiumközi adaptáció jelenségére is utal, hiszen a három médium egymásba alakítása során a közöttük lévő kapcsolatot, az átmenet folyamatosságát a hátterek egyes elemeinek enyhe mozgatása által biztosítja. Ezáltal tudatosítja a nézőben, hogy az elszeparált állóképek valójában egy mozgókép szerves részei, megadva a mangának a mozgás illúzióját, amitől az egy „pszeudo-rajzfilmmé” válik.
„Mangafilmek”
Levezethető-e az egészestés élőszereplős tinivígjáték manga-feldolgozások narratívájának töredezettsége képregény-adaptáció mivoltukból? – tettük fel a kérdést tanulmányunkban, a kortárs japán vizuális tömegkultúra egyik meghatározó jelenségével, az intermediális adaptációval kapcsolatban; s láthattuk, a manga-filmek valóban a folytatásos képregény szerkezetét követik. Sőt e darabok az amerikai képregény-filmekkel is rokonságba állíthatók.
Vajon mi teszi őket mégis sajátosan japánná? Egyrészt alapvető különbségként ki kell emelnünk a japán képregényfilmek nagyobb műfaji diverzitását, ami a képregényi alapanyag műfaji-tematikai változatosságának,28 jórészt a sódzso mangáknak köszönhető. Ezek a fantasztikus szuperhőstörténetek, kalandműfajok és vígjátékok mellé beemelik például a románcot (a fentebb elemzett filmek szinte kivétel nélkül romantikus vígjátékok), és női hősöket kínálnak fel azonosulási pontként az olvasó számára, tágítva a potenciális befogadók körét. Másrészről az önreflexív hajlam és a narratív szaggatottság mértékének tekintetében is elképzelhetők különbségek. A reflektáltan töredezett filmtípus az Egyesült Államokban ritkább, legközelebbi amerikai rokona a Scott Pilgrim a világ ellen,29 amelynek képregény-eredetije bizonyára nem véletlenül az amerikai képregény szuperhős-centrikus gondolkodásmódjának megváltoztatását céljául kitűző Oni Press30 gondozásában jelent meg. Harmadrészt jelentős eltérés mutatkozik a két kultúra „eredetiségről” vallott felfogásában is, mivel a hagyományos japán művészetekben komolyabb értéket képvisel a tökéletes másolás, mint az újítás – gondoljunk az olyan mester–tanonc viszonyon keresztül, utánzással elsajátítható, és egy-egy művészdinasztiában vagy iskolában nemzedékről nemzedékre tovább öröklődő művészeti technikákra, mesterségekre és pozíciókra (mi több, művésznevekre), mint a színjátszás (például a kabuki), a fametszet-lenyomat készítés (ukijo-e) és festészet, a teaszertartás vagy a kerámiakészítés!
A legalapvetőbb különbség azonban minden bizonnyal a kultúripar szerkezete: a japán vizuális kultúrában ugyanis a médiumok között munkáló intenzív kölcsönhatások együttesen egy, a világon páratlanul szorosra font médiumközi adaptációs háló létrejöttét eredményezték. Ennek az intermediális dinamikának egyik legfőbb hajtóereje a japán képregény-,31 rajzfilm-32 és filmipar33 gigantikus méreteiben és hagyományosan piacközpontú, önellátó és belterjes (noha napjainkban a globális piacot is megcélzó) természetében keresendő. Egyetlen domináns vizuális médium hiánya ösztönzőleg hathat a médiumok közti „versengésre”, támogatva egy kreatív együttműködés gyakorlatát.
Jegyzetek:
1 Dolgozatomban a japán címek leírására a következő, kevert módszert alkalmazom: a japán szavakat kiejtésüknek megfelelően, magyaros átírással hozom, ellenben az angolból és más idegen nyelvekből származó kölcsönszavakat a könnyebb követhetőség végett meghagyom eredeti alakjukban. A személyneveket szintén a magyar fonetika szabályai szerint írom le, meghagyva tagjait eredeti sorrendjükben (vezetéknév, utónév).
2 A japán köznyelvben az anime animációt, a manga képregényt jelent; jóllehet a manga gyakran a japán képregényhez asszociálódik, így a tengerentúli képregényt jelölő komikkuszu (comics) szó gyakoribb a külföldi rajzfilmet megjelölő kátún (cartoon) szónál. A japán származás kiemelésére a nihon/nippon- előtag szolgál, amelynek jelentése: „japán”. A szakirodalom mindkét fogalmat szűkebb értelemben, specifikusan rendre a japán rajz- és számítógépes animációra, illetve a japán képregényre alkalmazza.
3 Kakeo Josio: The Guide to Japanese Film Industry & Co-Production 2010. UNIJAPAN, 2010. p.47.
4 ibid. p.46.
5 Cavallaro, Dani: Anime Intersections. Tradition and Innovation in Theme and Techniques. Jefferson–London: McFarland & Company, Inc., 2007. p.7.
6 Date Hajato–Curu Tosijuki, 2002–2007.
7 Rendre: Mizusima Szeidzsi, 2003–2004.; Kó Jú, 2003–2004.
8 Ótomo Keisi, 2012.
9 Rendre: Isí Jaszuharu, 2010.; Isí Jaszuharu–Jamamuro Daiszke–Katajama Oszamu, 2005.
10 Cavallaro, Dani: Japanese Aesthetics and the Anime. The Influence of Tradition. Jefferson: McFarland & Company, Inc., Publishers, 2013. p.11.
11 A japán szavak jelentése, rendre: „gyermek” (mint célközönség, a 12 év alattiak), „fiatal fiú” és „fiatal lány” (12/14–16/18 év), „(fiatal)úr” és „hölgy” (18 év felett).
12 Például: Cameron, Allan: Moduláris narratívák a kortárs filmben. Metropolis (2012) no. 1. pp. 12–26. és Manovich, Lev: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Apertúra (2009) no. 3. www.apertura.hu/2009/osz/manovich
13 Szató Tója, 2009.
14 Morimoto Kozueko, 2000–2007.
15 Isikava Kitadzsi, 2006.
16 Nakahara Aja, 2001–2006.
17 A szeriális/szerializált és epizodikus szerkesztésmódokról bővebben: Mittel, Jason: Narratív komplexitás a kortárs amerikai televíziózásban. Metropolis 2008 no. 1. pp. 30–53.
18 Hanabusza Cutomu, 2011.
19 Az egyes klisék eredetéről és működéséről részletesebben: Pusztai Beáta: Képregény + film = rajzfilm? A japán rajzfilm a médiumközi adaptáció hálójában. Apertúra (2012) no. 2. www.apertura.hu/2012/nyar/pusztai-kepregenyfilm=rajzfilm
20 Rendre: Jamagucsi Júdai, 2005; Takeucsi Hideki, 2012.
21 Rajzfilmsorozat: Szató Júzó, 2004. Élőszereplős sorozat: Szató Tója–Ótani Taró–Jamasita Minami, 2002, 2005, 2008.
22 Takeucsi Hideki, 2009.
23 Majdnem ilyen merészen jár el a Kjó, koi o hadzsimemaszu (Furuszava Takesi, 2012), amikor a fiatal szerelmesek első randevúján egy áttetsző nem-diegetikus szűrő (erős sárga fény és halovány pöttyök, amelyek a képregény vonatkozó jelenetének nem-diegetikus háttereit mímelik) segítségével átszínezi a cselekményvilág objektív terét, ezáltal teremtve meg a hősnő boldogságát kivetítő „fél-diegetikus” háttereket – viszont nem elég bátor ahhoz, hogy a diegézis egyértelmű hatályon kívül helyezését megkockáztassa.
24 Takada Maszahiro, 2006.
25 Sindzsó Takehiko, 2011.
26 Például az „elágazó ösvényes” (Howitt, Peter: A nő kétszer, 1998) és a „moduláris” narratívák esetében (Nolan, Christopher: Mementó, 2000). Lásd: Bordwell, David: Film Futures. SubStance 97 (2002) no. 1. pp. 88–104. és Cameron: Moduláris narratívák a kortárs filmben.
27 A Meidzsi-korszakban (1868–1912) megjelent, embererő húzta, kétkerekű, egy- vagy kétszemélyes kocsi.
28 Amerikában például nehezebb lenne képregényként elképzelni egy olyan lélektani drámát, mint amilyen a két halálos beteg fiatal barátságáról és sorsukkal való megbékélésükről szóló Heaven’s Door (Hongó Ranko, 2008– 2009) és a belőle született élőszereplős nagyjátékfilm (Michael Arias, 2009).
29 Edgar Wright, 2010.
30 Jelzésértékű, hogy nevét a kiadó a japán néphiedelemből, egy démonfajtáról kapta: ezzel is amellett foglal állást, hogy az amerikai képregényipar számára a japán képregény a követendő példa.
31 Szugimoto Josio: An Introduction to Japanese Society (Third Edition). Cambridge: Cambridge University Press, 2010. p. 254. idéz egy 2008-as statisztikát, miszerint 2007-ben a nyomtatott sajtó forgalmazásának 69%-át tették ki a manga-kiadványok (amely arány 2000-ban még csak 40%-os volt).
32 Norris, Craig: Manga, anime and visual art culture. In: Szugimoto Josio (ed.): The Cambridge Companion to Modern Japanese Culture. Cambridge: Cambridge University Press. 2009. p. 254. összegzi a JETRO 2005-ös felmérésének eredményeit, amely szerint Japán a világ legnagyobb animáció-ellátója, ahol a világon bemutatott animációs filmek mintegy 60%-a készül.
33 Kakeo, Josio: Overview of the Japanese Box Office for Year 2009. In: The Guide to Japanese Film Industry & Co-Production 2010, UNIJAPAN. p. 25. (http:unijapan.org/files/pdf/co-production_guide2010.pdf, utolsó letöltés: 2013.08.20.) a világ legnagyobb, az MPAA pedig 2012-ben (az Egyesült Államok–Canada és a kínai piac után) a világ harmadik legnagyobb filmpiacának becsüli Japánt (Theatrical Market Statistics 2012, Motion Picture Association of America, Inc., 2012. http:www.mpaa.org/resources/3037b7a4-58a2-4109-8012-58fca3abdf1b.pdf, utolsó letöltés: 2013.08.20.).