Az új média első évtizedét, az 1990-es éveket vizsgálva számos olyan objektumot találunk, melyek az új médiában olyan esztétikai alakzatok megvalósulásának lehetőségét demonstrálják, amelyek valóban eredetiek s történeti precedens nélkül valók. A két legeklatánsabb példa két számítógépes játék. Mindkettő 1993-ban jelent meg, és mindkettő nagy hatású jelenséggé nőtte ki magát: a szenvedélyes játékosok körén kívül is népszerűvé váltak, folytatásaik születtek, könyveket írtak róluk, utat találtak a tévébe és a moziba, hatást gyakoroltak a divatra és a formatervezésre. Ez a két játék, melyek együtt definiálják az új területet és annak határait, a Doom (id Software, 1993) és a Myst (Cyan, 1993).
A Doom és a Myst sok szemponból merőben különbözik. A Doom gyors, a Myst lassú. A Doomban a játékos folyosókon rohan végig, s igyekszik egy-egy szintet a lehető leghamarabb teljesíteni, hogy aztán továbblépjen a következőre. A Mystben a játékos szó szerint lépésről lépésre jár be egy világot, és menet közben halad végig a narratíván. A Doomban ugrásra kész démonok leselkednek minden sarkon; a Myst ellenben teljesen üres. A Doom világa követi a számítógépes játékok konvencióját, amennyiben néhány tucat szintből áll. Jóllehet a Myst is négy különálló világot tartalmaz, ezek inkább önmagukban zárt univerzumok, semmint hagyományos komputerjátékszintek. Míg a játékok zöménél a szintek felépítésükben és ránézésre is hasonlóak, a Myst világai gyökeresen különböznek egymástól...